本文摘要:摘要:本文對(duì)國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)界關(guān)于電子游戲產(chǎn)業(yè)影響因素和發(fā)展情況的研究成果進(jìn)行了評(píng)述,分別對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)起步階段和高速發(fā)展階段的相關(guān)研究方法進(jìn)行了總結(jié),對(duì)目前已有的研究成果的優(yōu)勢(shì)和不足進(jìn)行了歸納,以期為未來(lái)電子游戲產(chǎn)業(yè)的研究整理思路和參考方法。 關(guān)
摘要:本文對(duì)國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)界關(guān)于電子游戲產(chǎn)業(yè)影響因素和發(fā)展情況的研究成果進(jìn)行了評(píng)述,分別對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)起步階段和高速發(fā)展階段的相關(guān)研究方法進(jìn)行了總結(jié),對(duì)目前已有的研究成果的優(yōu)勢(shì)和不足進(jìn)行了歸納,以期為未來(lái)電子游戲產(chǎn)業(yè)的研究整理思路和參考方法。
關(guān)鍵詞:電子游戲產(chǎn)業(yè);研究方法;關(guān)鍵要點(diǎn)
隨著技術(shù)的進(jìn)步和人們對(duì)于精神文化娛樂(lè)的需求不斷提高,我國(guó)的電子游戲產(chǎn)業(yè)在近些年來(lái)得到了飛速發(fā)展,而關(guān)于其社會(huì)認(rèn)知和政策風(fēng)向也在悄然轉(zhuǎn)變。2015年7月文化部正式發(fā)布了《關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》,長(zhǎng)達(dá)13年的“游戲機(jī)禁令”解除,在政策上極大地推動(dòng)了電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。此外,近年來(lái),如教育部職業(yè)教育與成人教育司聯(lián)合發(fā)布的<關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》中,將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)增補(bǔ)設(shè)立為2017年的新專業(yè);中共上海市委、上海市人民政府印發(fā)了《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見(jiàn)》,指出要加強(qiáng)上海的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)及電競(jìng)文化的建設(shè)。如此種種,都意味著社會(huì)整體認(rèn)識(shí)的轉(zhuǎn)變,電子游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)發(fā)展的黃金期。
2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1655.7億元,超過(guò)美國(guó)成為全球第一大電子游戲市場(chǎng),2017年,我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模更是突破2000億元人民幣。電子游戲產(chǎn)業(yè)已成為我國(guó)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中的要重組成部分,對(duì)于電子游戲的相關(guān)研究也從以文化意義、信息傳播學(xué)、教育學(xué)的角度為主開(kāi)始向經(jīng)濟(jì)學(xué)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向轉(zhuǎn)移。
我國(guó)對(duì)于電子游戲產(chǎn)業(yè)的研究起步于21世紀(jì)初,早期的從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度出發(fā)的研究角度都較為簡(jiǎn)要,但其中提出的許多設(shè)想與預(yù)期都已成為了現(xiàn)實(shí)。陳柳、周勤(2003)從產(chǎn)業(yè)分析的角度對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的市場(chǎng)環(huán)境、消費(fèi)者潛力和產(chǎn)業(yè)模式進(jìn)行分析,認(rèn)為通過(guò)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的正確引導(dǎo),網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)是影響力巨大的新興產(chǎn)業(yè)[1]。馮宇超(2003)對(duì)電子競(jìng)技進(jìn)行了定義,認(rèn)為電子競(jìng)技在將進(jìn)一步朝普及化和職業(yè)化的方向發(fā)展,并闡述了當(dāng)前國(guó)際電子競(jìng)技的情況,對(duì)比說(shuō)明我國(guó)電子競(jìng)技還處在較為初級(jí)的階段,對(duì)于相關(guān)體制的不斷完善將推動(dòng)其進(jìn)一步發(fā)展[2]。
楊建、郭建中(2004)分析了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的具體情況,并以“盛大”公司為例,指出信息技術(shù)的快速發(fā)展、對(duì)于盜版的有效杜絕和強(qiáng)大的互動(dòng)性是網(wǎng)絡(luò)游戲能夠快速發(fā)展的重要原因,從文化、政策、技術(shù)等多角度對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出了建議[3]。徐濤(2005)回顧了我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的形成過(guò)程,闡述了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的性質(zhì)與定位,并對(duì)其進(jìn)行了較為細(xì)致的橫向分類,結(jié)合政府、社會(huì)、科技等因素對(duì)還原了中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)并對(duì)其未來(lái)發(fā)展提出了建議[4]。韓蕾(2007)從產(chǎn)業(yè)鏈人手,對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)上游研發(fā)環(huán)節(jié)、中游服務(wù)環(huán)節(jié)和下游渠道環(huán)節(jié)進(jìn)行研究,從核心價(jià)值、盈利對(duì)象、利潤(rùn)杠桿、收入來(lái)源以及利潤(rùn)屏障的角度探討了電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈中各部分的盈利模式[5]。
在2010年左右,由于政策因素和社會(huì)現(xiàn)實(shí)的變化,我國(guó)的電子游戲產(chǎn)業(yè)得到了飛速發(fā)展,其附屬電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更是迅猛,幾乎是在短短幾年內(nèi)實(shí)現(xiàn)了從無(wú)到有再到熱門產(chǎn)業(yè)的變化,從而相關(guān)問(wèn)題的研究思路也隨之拓展。
鄒治豪、胡維平(2009)分析了在電子游戲中植入商業(yè)廣告的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì),說(shuō)明了商業(yè)廣告已成為了電子游戲發(fā)展的國(guó)際化發(fā)展趨勢(shì)和廠商的重要盈利來(lái)源[6]。張永輝(2010)闡述了國(guó)際市場(chǎng)環(huán)境中電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,對(duì)比了我國(guó)與美國(guó)的消費(fèi)結(jié)構(gòu)的區(qū)別,發(fā)現(xiàn)我國(guó)人民對(duì)于精神文化娛樂(lè)消費(fèi)的需求不斷上升,以此說(shuō)明了發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè)的意義,進(jìn)一步結(jié)合中山市相關(guān)政策和市場(chǎng)環(huán)境說(shuō)明了中山市電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,對(duì)未來(lái)中山市電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向提出了建議[7]。
李治國(guó)、郭景剛(2012)使用因子分析法構(gòu)建了我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力得分模型,提煉出了影響我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力的主要指標(biāo),以網(wǎng)游用戶消費(fèi)金額比重、國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)份額、萬(wàn)有經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)份額、市場(chǎng)集中度、游戲滲透率、行業(yè)利潤(rùn)率為結(jié)構(gòu)指標(biāo),以研發(fā)投入總量、付費(fèi)用戶數(shù)量、海外出口規(guī)模、廣告投放總量、網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模為總量指標(biāo),并結(jié)合現(xiàn)實(shí)對(duì)我國(guó)2005~2011年的電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況進(jìn)行了分階段的分析,指出我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,日趨成熟[8]。
何培奕(2013)在研究中發(fā)現(xiàn)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)尚不成熟,存在沒(méi)有較為成熟完善的賽事組織方、產(chǎn)業(yè)鏈不完善而實(shí)現(xiàn)盈利較難等問(wèn)題,認(rèn)為我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要政策扶持和與相關(guān)產(chǎn)業(yè)的合作[9]。操相亮(2017)分析了在目前國(guó)內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的情況下,對(duì)我國(guó)端游市場(chǎng)和手游市場(chǎng)的盈利模式進(jìn)行了分析,在收費(fèi)模式上分析了“計(jì)時(shí)制”、“道具制”及兩種模式的融合收費(fèi)制的優(yōu)劣,在運(yùn)營(yíng)模式上,分析了代理、模仿研發(fā)、自主研發(fā)三種模式的適用范圍與利弊[10]。
張周天(2017)分析了我國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)在電子游戲產(chǎn)業(yè)總體飛速發(fā)展的同時(shí),由于盜版因素、政策因素、技術(shù)因素等原因依舊發(fā)展緩慢,從文化和技術(shù)的角度,分別針對(duì)單機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)和發(fā)行,提出要極高技術(shù)水平、發(fā)展游戲文化、拓寬發(fā)行平臺(tái)的建議[11]。楊豐源、黃佩(2018)認(rèn)為隨著“信息社會(huì)”的轉(zhuǎn)型與發(fā)展,其所帶來(lái)的彈性特征為電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了良好的基礎(chǔ),由于電子游戲產(chǎn)業(yè)的時(shí)空合一和快速協(xié)同的彈性消費(fèi)特征,“產(chǎn)消合一”的現(xiàn)象在游戲產(chǎn)業(yè)中表現(xiàn)的尤為突出,這一特征在帶來(lái)了電子游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展的同時(shí),也帶來(lái)了過(guò)度消費(fèi)、無(wú)形中剝削勞動(dòng)時(shí)間和過(guò)度商業(yè)化利用消費(fèi)者社會(huì)關(guān)系等問(wèn)題[12]。
劉子嘉、曹彥棟(2018)分析了傳統(tǒng)的三種產(chǎn)品價(jià)值評(píng)估方法——成本法、市場(chǎng)法和收益法中,認(rèn)為游戲開(kāi)發(fā)成本與產(chǎn)品收益之間沒(méi)有確定關(guān)系,因此成本法不適用于網(wǎng)絡(luò)游戲;此外,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)也不滿足市場(chǎng)法處于公開(kāi)活躍的交易市場(chǎng)上,有大量可比交易案例的條件;而收益法雖存在折現(xiàn)率和分成率難以確定的缺陷,其適用于無(wú)形資產(chǎn)等優(yōu)勢(shì)使其成為了最適用于游戲產(chǎn)品的評(píng)估方法[13]。劉寅斌、肖智戈、蘆萌萌(2018)指出在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)快速發(fā)展的同時(shí),國(guó)內(nèi)游戲也開(kāi)始進(jìn)軍國(guó)際市場(chǎng),以手游為主要發(fā)展方向,通過(guò)于國(guó)際廠商的合作開(kāi)發(fā)與發(fā)行,在海外市場(chǎng)取得了不俗的成就。但同時(shí),國(guó)內(nèi)游戲在海外市場(chǎng)的開(kāi)拓仍存在用戶交流障礙大,產(chǎn)品精品化低、同質(zhì)化嚴(yán)重以及不同國(guó)家市場(chǎng)及網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)硬件差異大的難題。并針對(duì)這些問(wèn)題提出了加強(qiáng)合作、持續(xù)創(chuàng)新、鞏固游戲與社區(qū)的鏈接的意見(jiàn)建議[14]。
推薦閱讀:《電子科技》(月刊)創(chuàng)刊于197年,是由中華人民共和國(guó)工業(yè)和信息化部主管,西安電子科技大學(xué)主辦的學(xué)術(shù)、技術(shù)類專業(yè)期刊。
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