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中國電子游戲產業(yè)發(fā)展研究綜述

所屬分類:電子論文 閱讀次 時間:2019-04-03 10:19

本文摘要:摘要:本文對國內學術界關于電子游戲產業(yè)影響因素和發(fā)展情況的研究成果進行了評述,分別對電子游戲產業(yè)起步階段和高速發(fā)展階段的相關研究方法進行了總結,對目前已有的研究成果的優(yōu)勢和不足進行了歸納,以期為未來電子游戲產業(yè)的研究整理思路和參考方法。 關

  摘要:本文對國內學術界關于電子游戲產業(yè)影響因素和發(fā)展情況的研究成果進行了評述,分別對電子游戲產業(yè)起步階段和高速發(fā)展階段的相關研究方法進行了總結,對目前已有的研究成果的優(yōu)勢和不足進行了歸納,以期為未來電子游戲產業(yè)的研究整理思路和參考方法。

  關鍵詞:電子游戲產業(yè);研究方法;關鍵要點

電子科技

  隨著技術的進步和人們對于精神文化娛樂的需求不斷提高,我國的電子游戲產業(yè)在近些年來得到了飛速發(fā)展,而關于其社會認知和政策風向也在悄然轉變。2015年7月文化部正式發(fā)布了《關于允許內外資企業(yè)從事游戲游藝設備生產和銷售的通知》,長達13年的“游戲機禁令”解除,在政策上極大地推動了電子游戲產業(yè)的發(fā)展。此外,近年來,如教育部職業(yè)教育與成人教育司聯(lián)合發(fā)布的<關于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》中,將電子競技運動與管理專業(yè)增補設立為2017年的新專業(yè);中共上海市委、上海市人民政府印發(fā)了《關于加快本市文化創(chuàng)意產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,指出要加強上海的電競產業(yè)及電競文化的建設。如此種種,都意味著社會整體認識的轉變,電子游戲產業(yè)迎來發(fā)展的黃金期。

  2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,超過美國成為全球第一大電子游戲市場,2017年,我國電子游戲產業(yè)市場規(guī)模更是突破2000億元人民幣。電子游戲產業(yè)已成為我國文化娛樂產業(yè)中的要重組成部分,對于電子游戲的相關研究也從以文化意義、信息傳播學、教育學的角度為主開始向經濟學與產業(yè)發(fā)展的方向轉移。

  我國對于電子游戲產業(yè)的研究起步于21世紀初,早期的從經濟學角度出發(fā)的研究角度都較為簡要,但其中提出的許多設想與預期都已成為了現(xiàn)實。陳柳、周勤(2003)從產業(yè)分析的角度對網絡游戲業(yè)的市場環(huán)境、消費者潛力和產業(yè)模式進行分析,認為通過對游戲產業(yè)的正確引導,網絡游戲業(yè)是影響力巨大的新興產業(yè)[1]。馮宇超(2003)對電子競技進行了定義,認為電子競技在將進一步朝普及化和職業(yè)化的方向發(fā)展,并闡述了當前國際電子競技的情況,對比說明我國電子競技還處在較為初級的階段,對于相關體制的不斷完善將推動其進一步發(fā)展[2]。

  楊建、郭建中(2004)分析了我國網絡游戲產業(yè)發(fā)展的具體情況,并以“盛大”公司為例,指出信息技術的快速發(fā)展、對于盜版的有效杜絕和強大的互動性是網絡游戲能夠快速發(fā)展的重要原因,從文化、政策、技術等多角度對網絡游戲產業(yè)的發(fā)展提出了建議[3]。徐濤(2005)回顧了我國電子游戲產業(yè)的形成過程,闡述了中國游戲產業(yè)的性質與定位,并對其進行了較為細致的橫向分類,結合政府、社會、科技等因素對還原了中國的游戲產業(yè)市場并對其未來發(fā)展提出了建議[4]。韓蕾(2007)從產業(yè)鏈人手,對電子游戲產業(yè)上游研發(fā)環(huán)節(jié)、中游服務環(huán)節(jié)和下游渠道環(huán)節(jié)進行研究,從核心價值、盈利對象、利潤杠桿、收入來源以及利潤屏障的角度探討了電子游戲產業(yè)鏈中各部分的盈利模式[5]。

  在2010年左右,由于政策因素和社會現(xiàn)實的變化,我國的電子游戲產業(yè)得到了飛速發(fā)展,其附屬電子競技產業(yè)的發(fā)展更是迅猛,幾乎是在短短幾年內實現(xiàn)了從無到有再到熱門產業(yè)的變化,從而相關問題的研究思路也隨之拓展。

  鄒治豪、胡維平(2009)分析了在電子游戲中植入商業(yè)廣告的優(yōu)勢與劣勢,說明了商業(yè)廣告已成為了電子游戲發(fā)展的國際化發(fā)展趨勢和廠商的重要盈利來源[6]。張永輝(2010)闡述了國際市場環(huán)境中電子游戲產業(yè)的發(fā)展狀況,對比了我國與美國的消費結構的區(qū)別,發(fā)現(xiàn)我國人民對于精神文化娛樂消費的需求不斷上升,以此說明了發(fā)展電子游戲產業(yè)的意義,進一步結合中山市相關政策和市場環(huán)境說明了中山市電子游戲產業(yè)發(fā)展狀況,對未來中山市電子游戲產業(yè)的發(fā)展方向提出了建議[7]。

  李治國、郭景剛(2012)使用因子分析法構建了我國電子游戲產業(yè)的競爭力得分模型,提煉出了影響我國游戲產業(yè)競爭力的主要指標,以網游用戶消費金額比重、國產游戲市場份額、萬有經濟行業(yè)市場份額、市場集中度、游戲滲透率、行業(yè)利潤率為結構指標,以研發(fā)投入總量、付費用戶數(shù)量、海外出口規(guī)模、廣告投放總量、網游市場規(guī)模為總量指標,并結合現(xiàn)實對我國2005~2011年的電子游戲產業(yè)發(fā)展情況進行了分階段的分析,指出我國游戲產業(yè)不斷發(fā)展,日趨成熟[8]。

  何培奕(2013)在研究中發(fā)現(xiàn)我國電子競技產業(yè)尚不成熟,存在沒有較為成熟完善的賽事組織方、產業(yè)鏈不完善而實現(xiàn)盈利較難等問題,認為我國電子競技產業(yè)的發(fā)展需要政策扶持和與相關產業(yè)的合作[9]。操相亮(2017)分析了在目前國內電子游戲產業(yè)高速發(fā)展的情況下,對我國端游市場和手游市場的盈利模式進行了分析,在收費模式上分析了“計時制”、“道具制”及兩種模式的融合收費制的優(yōu)劣,在運營模式上,分析了代理、模仿研發(fā)、自主研發(fā)三種模式的適用范圍與利弊[10]。

  張周天(2017)分析了我國單機游戲市場在電子游戲產業(yè)總體飛速發(fā)展的同時,由于盜版因素、政策因素、技術因素等原因依舊發(fā)展緩慢,從文化和技術的角度,分別針對單機游戲的開發(fā)和發(fā)行,提出要極高技術水平、發(fā)展游戲文化、拓寬發(fā)行平臺的建議[11]。楊豐源、黃佩(2018)認為隨著“信息社會”的轉型與發(fā)展,其所帶來的彈性特征為電子游戲產業(yè)的發(fā)展提供了良好的基礎,由于電子游戲產業(yè)的時空合一和快速協(xié)同的彈性消費特征,“產消合一”的現(xiàn)象在游戲產業(yè)中表現(xiàn)的尤為突出,這一特征在帶來了電子游戲產業(yè)的高速發(fā)展的同時,也帶來了過度消費、無形中剝削勞動時間和過度商業(yè)化利用消費者社會關系等問題[12]。

  劉子嘉、曹彥棟(2018)分析了傳統(tǒng)的三種產品價值評估方法——成本法、市場法和收益法中,認為游戲開發(fā)成本與產品收益之間沒有確定關系,因此成本法不適用于網絡游戲;此外,網絡游戲市場也不滿足市場法處于公開活躍的交易市場上,有大量可比交易案例的條件;而收益法雖存在折現(xiàn)率和分成率難以確定的缺陷,其適用于無形資產等優(yōu)勢使其成為了最適用于游戲產品的評估方法[13]。劉寅斌、肖智戈、蘆萌萌(2018)指出在國內游戲市場快速發(fā)展的同時,國內游戲也開始進軍國際市場,以手游為主要發(fā)展方向,通過于國際廠商的合作開發(fā)與發(fā)行,在海外市場取得了不俗的成就。但同時,國內游戲在海外市場的開拓仍存在用戶交流障礙大,產品精品化低、同質化嚴重以及不同國家市場及網絡基礎硬件差異大的難題。并針對這些問題提出了加強合作、持續(xù)創(chuàng)新、鞏固游戲與社區(qū)的鏈接的意見建議[14]。

  推薦閱讀:《電子科技》(月刊)創(chuàng)刊于197年,是由中華人民共和國工業(yè)和信息化部主管,西安電子科技大學主辦的學術、技術類專業(yè)期刊。

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