本文摘要:[摘要]隨著 5G 時代的到來,VR/AR 技術(shù)在兒童繪本中的應(yīng)用愈發(fā)普遍。本文從理論出發(fā),分析了VR/AR 技術(shù)與兒童繪本結(jié)合的優(yōu)勢,并采取深度訪談的研究方法,對 7名來自不同地區(qū)的繪本使用者進行訪談,旨在探究當前讀者對 VR 繪本的態(tài)度和使用狀況,對兒童繪本的融合出版
[摘要]隨著 5G 時代的到來,VR/AR 技術(shù)在兒童繪本中的應(yīng)用愈發(fā)普遍。本文從理論出發(fā),分析了VR/AR 技術(shù)與兒童繪本結(jié)合的優(yōu)勢,并采取深度訪談的研究方法,對 7名來自不同地區(qū)的繪本使用者進行訪談,旨在探究當前讀者對 VR 繪本的態(tài)度和使用狀況,對兒童繪本的融合出版提出相應(yīng)建議。
[關(guān)鍵詞]VR/AR 技術(shù);兒童繪本;融合出版
從2015年下半年開始,業(yè)界對虛擬現(xiàn)實的熱情空前高漲,2016年也被大家稱為 VR 元年。2016年至今,學(xué)界對 VR/AR 技術(shù)在童書中的應(yīng)用進行了探索。高翼等探究了 VR 童書的出版現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,認為雖然當前 VR 童書有一定市場優(yōu)勢且發(fā)展勢頭良好,但在出版上仍存在諸多問題[1]?滤嚨然诩夹g(shù)接受模型探究了 AR 童書的出版路徑[2]。
高天以“恐龍世界大冒險”系列叢書為例,探究了我國 VR 童書的發(fā)展前景及對策[3]。雖然相關(guān)學(xué)者在此領(lǐng)域的探究已有一定成果,但大多并未使用實踐性的研究方法對使用者關(guān)于 VR/AR 童書的態(tài)度和感受進行研究。因此,本文基于實踐角度,采用深度訪談法探析VR 繪本在出版中面臨的挑戰(zhàn)和困境,為童書出版業(yè)的融合發(fā)展提出相應(yīng)建議,具有十分重要的現(xiàn)實意義。
一、研究方法
本研究主要采用深度訪談的定性研究方法,對 7名來自不同地區(qū)的家長、兒童及繪本館館長進行訪談,獲悉他們對 VR/AR 繪本的態(tài)度和使用狀況,并總結(jié)此類繪本存在的問題和不足。
二、AR/VR 技術(shù)的內(nèi)涵
(一)AR 技術(shù)AR 即增強現(xiàn)實技術(shù),是通過計算機生成一種逼真的視、聽、力、觸和動等感覺的虛擬環(huán)境,并利用各種傳感設(shè)備使用戶沉浸于該環(huán)境中,實現(xiàn)用戶和環(huán)境直接進行交互的技術(shù)。換言之就是利用技術(shù)將虛擬世界在真實環(huán)境中呈現(xiàn),以增強人們對事物的感知。如今,AR 技術(shù)在兒童繪本中的應(yīng)用已非常普遍。
(二)VR 技術(shù)VR 即虛擬現(xiàn)實技術(shù),是一種能夠創(chuàng)建虛擬世界的計算機仿真技術(shù),它利用計算機生成一種交互式的三維動態(tài)視景,給予使用者沉浸式體驗。VR 技術(shù)與繪本的結(jié)合滿足了兒童的視覺需求,使兒童獲得了更好的閱讀體驗。在第六屆中國國際版權(quán)博覽會上亮相的 VR 繪本作品—《我的世界只有你》飽受讀者好評,讀者只要帶上 VR 頭盔后便能暢游在作者描繪的童話世界里。
三、VR/AR 技術(shù)與兒童繪本結(jié)合的優(yōu)勢
從互聯(lián)網(wǎng)誕生之初到如今新一輪科技革命,VR、AR 等新興技術(shù)已成為各領(lǐng)域信息交互和蓬勃發(fā)展的基石[4]。如今,VR/AR 技術(shù)應(yīng)用到繪本中,更是兒童出版業(yè)的一次重大突破。此類技術(shù)不僅使兒童的感官與思維得到雙重延伸,并且通過冷熱媒體的結(jié)合對兒童的心理和生理進行多重補償。利用技術(shù)讓兒童獲得全新的閱讀體驗,是 VR/AR 技術(shù)與兒童繪本結(jié)合的優(yōu)勢所在。
(一)VR/AR 技術(shù)是感官與思維的雙重延伸麥克盧漢曾提出“媒介即人的延伸”。他指出,三次媒介革命是人類的三次延伸。在 5G 時代,媒介技術(shù)飛速發(fā)展,VR/AR 技術(shù)在兒童繪本中的應(yīng)用使兒童的感官和思維得到雙重延伸。VR/AR 技術(shù)讓兒童擺脫書中固有的內(nèi)容和現(xiàn)實空間的限制,通過掃描二維碼或穿戴電子設(shè)備,其能體驗更精彩的故事世界。以中信出版社 2017年推出的“科學(xué)跑出來”AR 系列圖書為例,兒童用手機掃描二維碼,便可突破空間的限制,身臨其境地感受恐龍的生活狀態(tài)、星球的運轉(zhuǎn)方式等現(xiàn)實中無法體驗的場景。這種媒介體外化技術(shù)在兒童繪本中的應(yīng)用,是對兒童視覺、聽覺、觸覺等感官的全面延伸。此外,VR/AR 繪本還使兒童的思維得到延伸。戴上VR 眼鏡后,兒童的思維可以進入廣闊無邊的虛擬世界,不再受書中文字的限制。
(二)VR/AR 技術(shù)是生理心理的多重補償補償性媒介是保羅·萊文森提出的概念,他認為后續(xù)任何一種媒介都是對先前媒介不足之處的補償。但喻國明等學(xué)者認為這種觀點沒有擺脫媒介中心論的傾向,忽略了人的主體性,進而提出了從身體補償?shù)慕嵌葋砜疾烀襟w技術(shù)的流變[5]。
筆者基于此種觀點探究 VR/AR技術(shù)在兒童繪本中的應(yīng)用,發(fā)現(xiàn)可以通過此種技術(shù)對不在場的身體進行生理以及心理上的補償,從而實現(xiàn)沉浸式閱讀。兒童繪本中構(gòu)造的世界通常是現(xiàn)實中無法模擬的,兒童穿戴上 VR 設(shè)備便可進入虛擬的空間中,打破了不在場的局限,這是對兒童生理上的補償。另外,VR/AR 技術(shù)的應(yīng)用還會對兒童心理進行補償。例如,化學(xué)工業(yè)出版社出版的 VR 繪本—《拾夢老人》,講述的是一個老人每日帶著小狗去垃圾箱撿拾別人遺棄的夢想并拿回小屋修復(fù)的溫馨故事。這種帶有抽象意味的故事與 VR 技術(shù)結(jié)合,能讓兒童切身體會到故事的情節(jié)變化,加強兒童與內(nèi)容的情感聯(lián)系。
(三)VR 設(shè)備是冷熱媒介的雙重結(jié)合冷熱媒介是麥克盧漢提出的觀點,他認為熱媒介傳遞的信息清晰明確,接收者不需要動用過多的感官和聯(lián)想活動就能理解,它本身是“熱”的,而冷媒介則與之相反。此理論本質(zhì)上揭示了不同媒介對人體感官的調(diào)動和延伸。相比傳統(tǒng)的兒童繪本,VR 設(shè)備的使用需要調(diào)動兒童大量的感官,并要求這些感官彼此配合。從這方面來看,VR 設(shè)備是“冷媒介”。同時,VR 設(shè)備能突破紙質(zhì)書中內(nèi)容的局限,提供更加豐富的故事情節(jié)和信息,又是“熱媒介”。雖然 VR 設(shè)備并不完全符合麥克盧漢對媒介的劃分,但是同時表明了此設(shè)備是冷熱媒介的雙重結(jié)合,集結(jié)了二者的優(yōu)點。出版業(yè)將其應(yīng)用于兒童繪本中,會給兒童提供更好的閱讀體驗。
四、當前 VR/AR 繪本應(yīng)用的不足
當前, VR/AR 技術(shù)與出版業(yè)的結(jié)合已十分緊密。馬元珍論述了 VR 技術(shù)在傳統(tǒng)出版業(yè)中的具體應(yīng)用,比如立體書的展示、圖書實例的演示、實驗的虛擬操作等[6]。相較于傳統(tǒng)圖書,VR 圖書更能激發(fā)讀者的閱讀興趣,豐富其閱讀體驗。紀煜東將出版物劃分為普通出版物、教育出版物及兒童出版物三種,并探究了 VR技術(shù)在這三大類出版物中的應(yīng)用現(xiàn)狀[7]。
韓思萌提出VR 技術(shù)能解決數(shù)字教育平臺面臨的教學(xué)場景化不足、缺少互動感和臨場感等問題[8]。出版集團紛紛應(yīng)用VR/AR 技術(shù)來構(gòu)建和發(fā)展教育平臺,旨在推動 VR/AR 技術(shù)與數(shù)字出版的持續(xù)融合。雖然 VR/AR 技術(shù)在出版行業(yè)中具有不小的優(yōu)勢,但是我們也需要謹記尼爾·波斯曼的觀點,“每一種技術(shù)既是恩賜也是包袱,不是非此即彼的結(jié)果,而是利弊同織的產(chǎn)物”[9]。我們應(yīng)用辯證的思維去看待 VR/AR技術(shù)在出版行業(yè)中的應(yīng)用。
(一)成本過高,普及度不高出版社將 VR/AR 技術(shù)應(yīng)用在兒童繪本上,不僅耗時耗力,還需要投入大量的研究經(jīng)費。這導(dǎo)致此類繪本的成本普遍偏高。筆者調(diào)研了大興區(qū)圖書館、國圖少兒館以及老約翰繪本館,發(fā)現(xiàn)這些圖書館或繪本館都缺少VR/AR 繪本。老約翰繪本館的小 R 老師認為這與繪本館的經(jīng)營形式有關(guān),老約翰繪本館采用借閱的經(jīng)營形式,若引進此類繪本,雖然能提高會員們的借閱興趣,但難以調(diào)和借閱時間和次數(shù)。而且由于 VR 繪本成本偏高,在引進資金以及后期保管上都存在一定問題,因此老約翰繪本館目前沒有引進這種繪本。
另外,筆者通過訪談發(fā)現(xiàn),不同地區(qū)及不同經(jīng)濟水平的家庭的兒童對 VR 技術(shù)的認知程度也不同。家在咸陽市的兒童 WS 表示并不知道VR 技術(shù),也從來沒接觸過 VR 繪本;但北京的豆豆表示經(jīng)常閱讀這種繪本,并給筆者演示了這種繪本的操作流程。因此,當前 VR 繪本仍只在小范圍普及,對經(jīng)濟條件一般的家庭或發(fā)展相對落后的城市普及度較低,其原因之一便是價格較高,普通家庭無法持續(xù)負擔(dān)。
(二)內(nèi)容過于單一,差異化不大目前,VR/AR 技術(shù)主要應(yīng)用在科普類繪本,題材大多都以恐龍、宇宙等為主,市面上僅 VR“恐龍大世界”主題就有至少有八家出版社出版的八個版本,且內(nèi)容大同小異[10]。而如古詩詞、中英雙語繪本等領(lǐng)域卻很少應(yīng)用 VR/AR 技術(shù)。這會導(dǎo)致兒童的閱讀出現(xiàn)審美疲勞。同時,當前的 VR 繪本并未針對不同年齡階段的兒童差異化地設(shè)計內(nèi)容,適用于低齡兒童和適用于大齡兒童的 AR/VR 童書在交互方式與影像內(nèi)容上差異不大[1]。采訪對象MZ的女兒剛滿兩歲,她認為兩歲兒童的心智還不夠成熟,不太適合閱讀這類繪本,因此更傾向選擇傳統(tǒng)的紙質(zhì)繪本。這一方面源于公眾對 VR/AR 等技術(shù)的認知不足,另一方面是這類繪本沒有針對不同年齡段的兒童進行分級,內(nèi)容差異化不明顯。
(三)技術(shù)使用無標準,易對兒童身體造成傷害VR 繪本的定位人群一般是6—12歲的兒童,這一年齡階段是兒童生長發(fā)育的關(guān)鍵期,長時間佩戴 VR 眼鏡可能會導(dǎo)致兒童近視。來自宜昌的 ZQS 女士表示,家長很關(guān)心兒童的視力,擔(dān)心 VR 繪本會影響兒童的視力。當筆者詢問吉林的 LYL 女士是否擔(dān)心 VR 技術(shù)會對兒童造成負面影響時,她表示只要控制好兒童的閱讀時間,適度閱讀就可避免這類問題發(fā)生。家長該如何正確引導(dǎo)兒童使用這項新興技術(shù),是當前 VR 繪本所面臨的難題。遺憾的是,針對此問題,相關(guān)單位并未給出統(tǒng)一的規(guī)范和標準,也未對有關(guān)生產(chǎn)商做出相應(yīng)的要求。這不僅給兒童的身心健康制造了潛在威脅,也給劣質(zhì)商戶提供了可乘之機。
五、VR/AR 技術(shù)融合出版路徑探析
筆者基于實踐探究發(fā)現(xiàn),VR 繪本面臨成本過高、內(nèi)容同質(zhì)化嚴重以及行業(yè)標準不完善等問題,嚴重影響兒童繪本的融合出版。因此,快速厘清問題根源,并應(yīng)用針對性措施,是當前 VR 繪本出版的必經(jīng)之路。
(一)降低繪本成本,面向多地區(qū)全面普及筆者通過在當當網(wǎng)、亞馬遜網(wǎng)搜索“VR 繪本”“AR繪本”等關(guān)鍵詞發(fā)現(xiàn),目前此種繪本的定價普遍在五十元以上,有的甚至超過一百元,這種定價顯然遠超普通繪本。不可否認,VR/AR 繪本在研發(fā)及出版上比傳統(tǒng)繪本更耗時耗力,但如今不少繪本過度包裝,僅包裝成本就遠超普通繪本,導(dǎo)致定價過高,普通家庭無法持續(xù)消費。出版社在出版此類繪本前應(yīng)嚴格控制成本,對定價也需要考慮不同地區(qū)的消費水平,全面預(yù)估后合理決策,盡可能讓不同地區(qū)的兒童都能讀得起 VR/AR 繪本。
(二)內(nèi)容創(chuàng)新優(yōu)化,探索分級兒童繪本當前許多出版社在出版 VR 繪本時,僅把其當成營銷噱頭,實際上書中內(nèi)容并沒有和技術(shù)達到有效融合,不少三四十頁的繪本只有少數(shù)幾頁包含了 VR 內(nèi)容,內(nèi)容設(shè)計缺少趣味性和互動性[1]。另外,目前 VR/AR 繪本市場更是出現(xiàn)了“無恐龍,不繪本”的狀況,大量重復(fù)內(nèi)容的出版降低了閱讀者的閱讀興趣。因此,出版社應(yīng)堅持“內(nèi)容為王”的觀念,使 VR/AR 繪本融合出版走精細化發(fā)展的道路。出版社出版 VR/AR 繪本需要注重場景化和社交化。場景化可以為讀者提供更好的閱讀體驗,而社交化能增加讀者間的互動,如中信出版社引進的《玩轉(zhuǎn)冰川時代·AR 互動 4D 電影書》就分為單雙人模式,大大增強了用戶黏度[11]。此外, VR/AR 繪本也可參照兒童分級閱讀的模式,依據(jù)不同年齡段的兒童心智水平,劃分技術(shù)應(yīng)用范圍和操作難度。
(三)建立完善行業(yè)標準,提升科技融合效能VR/AR 作為一種新興技術(shù),并未在行業(yè)內(nèi)有明確的使用標準和規(guī)范。出版界目前沒有關(guān)于 VR/AR 童書行業(yè)的組織。出版社在出版 VR/AR 繪本的過程中無法平衡技術(shù)與文本的比例,甚至有些出版社為了盡快搶占市場,出現(xiàn)了重硬件、輕資源的行為。這將給兒童帶來不良的閱讀體驗,甚至給他們的身心健康造成不可估量的傷害。當前出版行業(yè)亟須建立統(tǒng)一的 VR/AR繪本出版標準,比如規(guī)定 VR/AR 技術(shù)的使用程度、書中相關(guān)技術(shù)的使用需要占到整本書的最低比例等,同時也須邀請專家對兒童使用繪本的合理時長進行預(yù)估,最大限度地保護兒童的身心健康。VR 出版物產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟的建立能在一定程度上使冒進失序的部門認清現(xiàn)狀、厘清趨勢,進而明晰發(fā)展方向,實現(xiàn)互惠共贏[3]。
六、結(jié)語
5G 時代下,VR/AR 技術(shù)在兒童繪本上的應(yīng)用已是“實然”。當前的“數(shù)字原生代”對數(shù)字產(chǎn)品具有天然的興趣和接受能力,數(shù)字閱讀必然成為他們主流的閱讀方式之一[2]。同時,兒童數(shù)字出版行業(yè)也面臨機遇與挑戰(zhàn)。當前元宇宙的爆火,勢必將兒童數(shù)字閱讀推向新的高潮。從虛擬現(xiàn)實到元宇宙,技術(shù)語境更為復(fù)雜,出版社不僅要緊跟技術(shù)的步伐,更要考慮到技術(shù)過度使用對兒童造成的負面影響,只有堅持“內(nèi)容為王”,技術(shù)為將,才能在新興技術(shù)的創(chuàng)造性應(yīng)用中彎道超車,開啟兒童融合出版的新業(yè)態(tài)。
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作者:翁梓玉
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