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平臺工作游戲化對網(wǎng)約配送員工作卷入的“雙刃劍”影響

所屬分類:經(jīng)濟論文 閱讀次 時間:2021-09-14 10:20

本文摘要:內(nèi)容提要:近年來,以網(wǎng)約配送員為代表的零工經(jīng)濟(GigEconomy)在全球范圍內(nèi)迅速崛起,在我國其吸納就業(yè)、便利生活的社會屬性受到政府相對積極的政策支持,得以迅速發(fā)展。但由于其勞動組織新形式帶來的不穩(wěn)定性和靈活性,使得管理平臺勞動者參與強度和增加平

  內(nèi)容提要:近年來,以網(wǎng)約配送員為代表的零工經(jīng)濟(GigEconomy)在全球范圍內(nèi)迅速崛起,在我國其吸納就業(yè)、便利生活的社會屬性受到政府相對積極的政策支持,得以迅速發(fā)展。但由于其勞動組織新形式帶來的不穩(wěn)定性和靈活性,使得管理平臺勞動者參與強度和增加平臺黏性成為平臺企業(yè)競爭的關鍵。實踐中平臺企業(yè)通過算法設計出游戲情境感,通過游戲元素增強網(wǎng)約配送員的體驗感和認同感。本研究結(jié)合資源保存理論和認知評價理論,基于300份三波次數(shù)據(jù),運用層次回歸與Bootstrap方法,構(gòu)建平臺工作游戲化設計通過提升網(wǎng)約配送員心流體驗,進而促進其工作卷入的理論模型,并考察了過度勞動在這一過程中的情境作用。研究發(fā)現(xiàn):平臺基于算法的工作游戲化設計對網(wǎng)約配送員的工作卷入有倒U型影響,其中心流體驗中介了工作游戲化與工作卷入之間關系,即工作游戲化通過對網(wǎng)約配送員心流體驗產(chǎn)生倒U型影響進而影響其工作卷入。過度勞動負向調(diào)節(jié)工作游戲化對心流體驗和工作卷入的倒U型影響,同時也負向調(diào)節(jié)心流體驗和工作卷入之間的線性關系。本文驗證了平臺游戲化設計對于網(wǎng)約配送員工作卷入的“雙刃劍”影響和過度勞動的邊界效應。在勞動標準、勞動監(jiān)管、勞動法律政策缺失的零工經(jīng)濟新業(yè)態(tài)中,探討數(shù)字經(jīng)濟中平臺企業(yè)通過算法實現(xiàn)的游戲化設計對網(wǎng)約配送員工作卷入的作用機制和邊界條件,其結(jié)論有益于相關部門增加對新業(yè)態(tài)中勞動保護、工時標準的關注和監(jiān)管,通過“沙盒式監(jiān)管”優(yōu)化營商環(huán)境,規(guī)范零工經(jīng)濟健康有序發(fā)展。

  關鍵詞:零工經(jīng)濟工作游戲化心流體驗工作卷入過度勞動網(wǎng)約配送員

物流配送

  一、引言

  基于數(shù)字科技的新業(yè)態(tài)發(fā)展催生了更加多樣化的新型就業(yè)形態(tài)。零工經(jīng)濟(GigEconomy)是數(shù)字經(jīng)濟背景下勞動力供需方進行高速匹配的新型模式。[1]在線零工以―在線搶單‖的形式在平臺上獲取任務,追求勞動力配置過程的時間效率。[2]而中國的零工經(jīng)濟具有鮮明的―臨時工‖特征,互聯(lián)網(wǎng)平臺把需求信息發(fā)送給個體勞動者,并在線指引個體勞動者完成工作任務,復活了包買商和計件工資制度。[3]這種工作模式廣泛應用于快遞、外賣、駕乘、保潔等勞動密集型領域,新冠肺炎疫情期間零工經(jīng)濟保持社會安定、便利居民生活的同時也成為吸納就業(yè)的主力軍。

  物流配送論文: 基于配送騎手視角的美團眾包管理改進策略

  2020年1月“網(wǎng)約配送員”正式成為人力資源和社會保障部統(tǒng)一認定的16個新職業(yè)之一,即通過移動互聯(lián)網(wǎng)平臺等從事接收、驗視客戶訂單,根據(jù)訂單需求,按照平臺智能規(guī)劃路線,在一定時間內(nèi)將訂單物品遞送至指定地點的服務人員。活躍在零工經(jīng)濟平臺上的網(wǎng)約配送員多從事高強度重復性工作,主要依靠體力勞動來獲取收入,其工作體驗差、缺乏安全感,進而使得其工作績效、工作質(zhì)量降低,最終導致用戶體驗和滿意度滑坡,形成零工、用戶和平臺的―價值共毀‖。而平臺作為零工經(jīng)濟的治理主體,如何改變這種生態(tài)負循環(huán)成為急需解決的現(xiàn)實問題。

  隨著平臺算法的精進,很多平臺運用算法對工作任務進行游戲化設計,呈現(xiàn)出一種打怪升級、層層通關的游戲情境感:如某網(wǎng)約車平臺通過在單位時間內(nèi)完成固定單數(shù)即可獲取紅包的挑戰(zhàn)性任務設計鼓勵網(wǎng)約車司機主動搶單;推出新司機首周獎、普通翻倍獎、優(yōu)秀司機額外翻倍獎、金牌服務獎等激勵性計費機制,增加司機工作的積極性以及在線工作時長;某網(wǎng)絡送餐平臺將“騎手”完成訂單等行為量化為戰(zhàn)斗力等級——分為青銅、白銀、黃金和王者等10個等級,高等級可以享有更多的特權(quán)和福利,激勵其通過完成任務獲取戰(zhàn)斗力升級等做法。

  調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,平臺企業(yè)算法的提升正向促進零工經(jīng)濟中網(wǎng)約配送員的工作滿意度,因此關注如何用科技的力量提高勞動者的工作體驗,提高其工作卷入是個有意義的命題。工作卷入(JobInvolvement)是一個與工作滿意度高度關聯(lián)的概念,用于測量一個人心理上對其工作的認同度以及認為他的工作績效水平對自我價值的重要程度。[4]

  工作卷入度高的員工對他們所做的工作有強烈的認同感,并且很在意自己所從事的工作。這種認同感和歸屬感對員工的組織承諾、工作滿意度以及工作績效等方面都產(chǎn)生積極影響,[5]進而產(chǎn)生積極的工作態(tài)度,愿意投入更多的時間、精力和資源。[6]目前數(shù)字勞動平臺就業(yè)對于平臺來說是一種稀缺的資源,[7]占有更多的勞動力就能占領更大的市場份額,如何降低網(wǎng)約配送員的流動性,增加其平臺黏性,是平臺市場競爭的關鍵,也是平臺進行工作游戲化設計的初衷。

  平臺基于算法的工作游戲化設計會讓網(wǎng)約配送員產(chǎn)生自下而上的對工作內(nèi)容、方式與關系等的重構(gòu),[8]在傳統(tǒng)管理領域,這種工作重塑對工作卷入的正向影響已經(jīng)被廣泛驗證。[9-10]但是在零工經(jīng)濟中,由于平臺基于算法管理的特殊性和勞動關系的模糊性,游戲化學習(Gamification))潛在的弊端和負面效應等或?qū)⒆尮ぷ饔螒蚧O計與工作卷入的關系變得更為豐富和復雜。

  鑒于零工經(jīng)濟中勞動者流動性大、平臺粘性低的現(xiàn)狀,加之算法管理在平臺管理實踐中的廣泛應用,進一步深入探明工作游戲化設計對工作卷入的影響具有重要的理論價值與實踐意義。由于工作游戲化是一個源于實踐的新興變量,這種不改變勞動關系、勞動行為和勞動報酬的工作游戲化設計所產(chǎn)生的效應更多是一種心理資源,這種心理資源產(chǎn)生影響的條件更多體現(xiàn)在對資源的認知與評價上,因此資源保存理論和認知評價理論為本研究提供了可以借鑒的理論視角。資源保存理論指出,“資源”指個體認為對其有價值的事物或者可以幫助其獲得有價值事物的途徑。[11]

  隨著理論的發(fā)展,“資源”被定義為“個體感知到有助于其實現(xiàn)目標的事物”,這其中強調(diào)了個體對特定事物是否有助于其實現(xiàn)目標的主觀感知和評估。[12]資源保存理論認為個體具有保存、保護和獲取資源的傾向,因此無論是潛在的資源損失威脅還是實際的資源損失,都會引起個體的緊張和壓力。[11]

  認知評價理論是心理學中結(jié)合情緒和認知的交叉理論,認為情緒是綜合性反應,包括是對環(huán)境、生理的、認知的和行為的成分,每一種情緒都有其獨特的反應模式。其基本假設是情緒是對環(huán)境事件知覺到有益或者有害的反應,該過程是一個復雜的概念化評價過程。[12]個體通過評估情境壓力所產(chǎn)生的情緒體驗對其態(tài)度與行為的影響,是介于壓力與應對之間的主要中介與動因。[13]

  外部刺激事件會引發(fā)個體的挑戰(zhàn)性評估與威脅性評估,[12]因此網(wǎng)約配送員對于平臺工作游戲化設計的認知評估決定了其的屬性,恰當?shù)奶魬?zhàn)性和難度可以激發(fā)愉悅、舒暢等情緒,讓個體將這種游戲情境感評估為具有挑戰(zhàn)性,將帶來更多自主性,樂趣感的新資源補充的動力;但是隨著游戲化設計程度加深,或者對于網(wǎng)約配送員個體來說不能有效匹配其內(nèi)在動機和需求時,他們或?qū)堰@種游戲情境認知和評估為具有威脅性。

  挑戰(zhàn)性評估會帶來更多資源,而威脅性評估會帶來更多阻礙,依據(jù)資源保存理論,更多的資源將帶來新資源的更多獲取,而更多的阻礙需要個體付出額外的資源去應對,帶來資源損失螺旋。[14]工作卷入是個體全情融入工作的認知與情感狀態(tài),[15]挑戰(zhàn)性評估帶來的自主性、樂趣感等資源會促進工作卷入,而應對威脅性評估擠占了網(wǎng)約配送員的有效資源,必然會對工作卷入產(chǎn)生負向影響。

  因此,平臺工作游戲化設計這一情境可能通過引發(fā)個體不同類型的認知評價正向促進或負向抑制其工作投入,形成“雙刃劍效應”。從認知評價和資源保存理論相結(jié)合的視角揭示平臺基于算法的游戲化設計影響工作卷入的內(nèi)在雙重觸發(fā)機制,較其他視角更為全面、系統(tǒng)。為了描述人們在游戲當中沉浸式的體驗,有學者利用借鑒“心流體驗”框架建立了游戲心流(Gameflow)模型,用以呈現(xiàn)游戲帶給人們的愉悅體驗。[16]心流(Flow)被定義為當人在從事自己喜愛的工作時產(chǎn)生忘記時間存在、忽略周圍環(huán)境、喪失自我意識并樂在其中的心理狀態(tài)。[17]

  當人產(chǎn)生心流時通常全神貫注,甚至失去自我意識,產(chǎn)生了時間和空間的扭曲感,能激發(fā)出絕佳體驗。研究證明心流體驗的產(chǎn)生對組織承諾和工作滿意度的提升具有顯著作用,[18]可以正向促進工作卷入。[19-21]認知評價理論認為,如果個體把平臺的游戲化設計視為積極的挑戰(zhàn)性認知評價,就會產(chǎn)生資源的充盈感,有益于心流的產(chǎn)生;反之,游戲情境若被視為威脅性認知評價,個體就會感覺自身的資源被剝削,阻礙心流體驗的產(chǎn)生。

  因此,心流體驗這一既符合游戲化場景,又可識別為是工作卷入前因的變量,或?qū)⒊蔀槠平夤ぷ饔螒蚧O計與網(wǎng)約配送員工作卷入之間“黑箱”的關鍵所在。 實踐中,網(wǎng)約配送員長時間高強度的勞動成為常態(tài),這種疲勞狀態(tài)會使網(wǎng)約配送員“初始資源”降低,進而影響其現(xiàn)有資源的損失和新資源的獲取。同時,疲勞狀態(tài)還會影響認知資源,對個體采取積極還是消極的認知評價產(chǎn)生影響,因此,必然會對網(wǎng)約配送員心流體驗的產(chǎn)生和工作卷入的效果產(chǎn)生影響。無論是關注平臺的工作游戲化設計還是網(wǎng)約配送員在勞動中的認知心理,都有必要結(jié)合勞動強度這一因素。

  一方面,可能再精妙的工作游戲化設計也會在高勞動強度下削弱工作游戲化設計對工作卷入的正向影響,影響這種的最佳體驗的產(chǎn)生和效果;另一方面,過度勞動也會直接削弱心流體驗對工作卷入的正向促進,降低這種認同感和歸屬感。因此,過度勞動作為初始資源或?qū)⒂绊懶牧鳟a(chǎn)生的機會和效果,進而影響工作卷入水平,成為重要的邊界變量。在組織消失和缺乏行業(yè)監(jiān)管的零工經(jīng)濟新業(yè)態(tài)中,關注網(wǎng)約配送員的勞動時間、勞動強度,降低其過勞程度和犧牲健康的超時勞動對于零工經(jīng)濟的可持續(xù)發(fā)展和平臺企業(yè)社會責任治理具有重要意義。

  綜上,本文以期在以下三方面做出貢獻:第一,通過實證研究的視角探究數(shù)字經(jīng)濟中基于算法的平臺工作游戲化設計對網(wǎng)約配送員工作卷入的“雙刃劍”作用,為后續(xù)研究提供了經(jīng)驗數(shù)據(jù);第二,將心理學的心流體驗引入模型,基于資源保存理論和認知評價理論,從新穎的理論結(jié)合視角探討并驗證了平臺工作游戲化設計與心流體驗的倒U型關系,以及心流在平臺游戲化設計與網(wǎng)約配送員工作卷入度之間的部分中介作用;第三,通過考察驗證過度勞動的調(diào)節(jié)作用,進一步廓清工作游戲化與心流體驗之間、心流體驗與工作卷入之間作用機制的邊界,強調(diào)要關注零工經(jīng)濟中勞動者勞動強度和新業(yè)態(tài)工時標準,降低其過勞程度,保障零工經(jīng)濟健康可持續(xù)發(fā)展。

  二、理論基礎與研究假設

  1.工作游戲化和工作卷入

  工作卷入(JobInvolvement)是一個與工作滿意度高度關聯(lián)的概念,測量人心理上對其工作的認同程度、工作績效水平對自我價值的重要程度認知。[22]工作卷入是挑戰(zhàn)性壓力包括工作量、時間有限性以及工作復雜程度等因素的產(chǎn)出結(jié)果。[23]員工有信心能夠克服壓力,挑戰(zhàn)困難,這種積極的心理狀態(tài)會激發(fā)員工不斷探索、不斷創(chuàng)新,增強員工內(nèi)部動機。[24]

  游戲化(Gamification)旨在支持不以娛樂為目的,充分利用游戲元素和游戲設計實現(xiàn)功能性和實用性需求的行為,是建立在技術(shù)進步以及我們對人類心理、動機和行為的深入研究基礎上的。[25-27]工作游戲化是數(shù)字經(jīng)濟中一種新興的管理理念,即運用游戲化思維和元素對工作進行重新設計,讓員工在工作過程中產(chǎn)生類似游戲的體驗或使之產(chǎn)生成癮性和依賴感。[28]工作游戲化是一種基于算法管理的管理實踐,很大程度上通過更具有趣味性的工作設計提高員工的工作興趣,增加對組織的感情依賴和認同感,進而提高工作效率。[29]根據(jù)資源保存理論,工作游戲化的設計可以被視為一種工作場景中的條件資源[11],有助于提升個體對工作的積極意義。

  因此一些組織已經(jīng)開始把“游戲化”作為一種提高員工積極性和敬業(yè)度的有效方法。[30]目前工作游戲化主要應用于數(shù)字經(jīng)濟中平臺企業(yè)的管理創(chuàng)新,融游戲思維于任務激勵和生涯管理,進而提高工作滿意度和組織承諾,如美團、餓了么等網(wǎng)絡送餐平臺通過“戰(zhàn)斗力等級”對騎手進行分級管理,騎手可以通過完成制定任務獲取戰(zhàn)斗力,進而升級。這種情境感一定程度上把網(wǎng)約配送員變?yōu)?ldquo;游戲玩家”,使其主動建立與平臺的鏈接,營造出“工作就是游戲”的氛圍,不斷享受晉級的成就感,提高工作卷入。

  在平臺勞動力組織過程中,通過“搶單”的任務分配方式調(diào)動網(wǎng)約配送員的主動性,尤其是“彩蛋”任務的設計需要通過思考和試錯才能順利完成,充分提高了任務的挑戰(zhàn)性,而挑戰(zhàn)性壓力是工作卷入的前因變量。以上研究均表明工作游戲化與工作卷入有正向關系。然而,工作游戲化設計并不是萬能的,已有研究顯示,游戲化設計帶來的積極效應會隨時間消退,[31]游戲化設計的加入會對學習者的學習效果產(chǎn)生負向影響,[32]學習游戲化設計的一些元素如徽章獲取、積分榜設計或獎勵系統(tǒng)可能會對學生的動機和學習行為產(chǎn)生消極影響。[33-34]

  零工經(jīng)濟中,平臺通過搜集和記錄司機的一系列數(shù)據(jù)包括接單率、拒單率、行程、評分、在線時長、行程次數(shù)以及與其他司機的對比等數(shù)據(jù),通過算法來進行排名、獎懲和任務分配,優(yōu)先給綜合評級較高的司機派單,削弱了工作者獲取工作機會的自主性。[35]算法管理讓平臺對平臺工作者的工作方式有了極大的掌握權(quán),[36]使得平臺工作者似乎正在淪為被機器操控的“傀儡”。[37]

  基于資源保存理論,這種在算法控制之下勞動使得個體喪失了能量資源(如時間),[11]尤其是隨著算法管理讓工作游戲化難度越來越大時,網(wǎng)約配送員將引發(fā)資源損失,工作游戲化對工作卷入的消極影響也開始呈現(xiàn)。 游戲化設計是否真的能調(diào)動參與者的積極性和成就動機進而影響改變其行為,取決于參與者對游戲化設計的感興趣程度以及其與游戲者內(nèi)在動機的匹配性。[38]換言之,只有對工作游戲化設計具有合理的認知和評估,才能真正發(fā)揮游戲化的積極作用。游戲設計的“好斗性”的作用是否可以通過內(nèi)在動機影響心理產(chǎn)出進而影響行為產(chǎn)出是重要因素。[25]

  基于認知評價理論,游戲設計與網(wǎng)約配送員內(nèi)在動機匹配時將產(chǎn)生積極的挑戰(zhàn)性認知評價,把游戲情境理解為一種挑戰(zhàn),會讓個體產(chǎn)生更多的資源充盈感,更有精力和熱情投入工作。但是當游戲化設計的難度與勞動者不匹配的時候,網(wǎng)約配送員就產(chǎn)生消極的威脅性認知評價,這種威脅和阻礙要求付出額外的資源去應對,降低工作卷入,形成工作游戲化對工作卷入的“雙刃劍效應”。此外,可見零工經(jīng)濟中數(shù)字勞動平臺的游戲化設計與工作卷入之間可能存在更為豐富的非線性關系。

  2.心流體驗的中介作用

  心流體驗(FlowExperience)的概念是上世紀70年代由心理學家Csikszentmihalyi(1975)首次提出,Csikszentmihalyi認為心流體驗描述了個體完全投入專注當下所進行的活動并自動過濾無關知覺的精神狀態(tài),是一種最佳體驗(optimalexperience)——產(chǎn)生時間的扭曲感、忽略周圍環(huán)境、集中注意力完全沉浸于當下活動并從中獲取快樂的心理狀態(tài),能激發(fā)出個體驚人的創(chuàng)造力[31]。這種體驗下,一個人的心理和身體被拓展到極致,是一種主動性行為。在這種行為發(fā)生時,個體并不會在意未來的收益紅利,因為做這件事本身就是最好的回報。

  [39]心流的產(chǎn)生需要參與者完全投入的體驗過程產(chǎn)生―忘記時間‖和―沉浸其中‖的狀態(tài),[40]表現(xiàn)出強烈的互動性和臨場感。[41]霍夫曼和諾瓦克將心流概念化為一種認知狀態(tài),需要具備四個核心要素:高水平的熱愛和喚醒、清晰的目標感、高水平的挑戰(zhàn)與技能平衡和及時回饋。它通過交互性和臨場感得到增強。[42]游戲者正是通過游戲設計中挑戰(zhàn)性的等級和勛章設計、通關體驗等來模仿心流體驗這種沉浸式的體驗快感。鑒于此,平臺基于算法的工作游戲化設計提供了這種游戲情境,網(wǎng)約配送員在―游戲‖中獲得樂趣,對―游戲‖表現(xiàn)出更強烈的參與意愿和情境投入感,容易產(chǎn)生強烈的沉浸感和臨場感,進而者產(chǎn)生最佳體驗感。

  3.過度勞動的調(diào)節(jié)作用

  “過勞”概念起源于日本,60年代末日本“過勞死·自殺協(xié)商中心”代表、前圣德大學教授上畑鐵之丞《過労死に関する研究:発癥前の労働態(tài)様について》中首次提到了“過勞死”這個詞匯。[46]中央大學教授齊藤良夫認為“過勞”是指“由于勞動產(chǎn)生的疲勞不能因為包含睡眠在內(nèi)的休息得到恢復的狀態(tài)”。[47]

  長時間的勞動是“過勞”產(chǎn)生的根源,長期勞動使得身體得不到充分休息會對健康產(chǎn)生很大影響,因此長期處于過勞狀態(tài)的員工容易出現(xiàn)一系列身心疾病,嚴重情況下甚至會導致“過勞死”。[48]過度勞動狀態(tài)會導致員工工作效率降低,嚴重情況可能會發(fā)生工作事故,過度勞動的擠出效應會擠占就業(yè)崗位。[49]

  過度勞動是一個強調(diào)狀態(tài)的概念,指的是由于超時、超強度的市場性勞動行為引起的勞動者身體或心理的疲勞,但由于某些驅(qū)動因素仍然保持這樣的市場性勞動行為,由此引發(fā)了疲勞的蓄積并通過小休憩而無法緩解的一種身心狀態(tài)。[50]隨著互聯(lián)網(wǎng)在生活領域中的不斷滲透,零工經(jīng)濟中APP的應用使勞動者“全天候服務”成為可能,無限拉長了工作時間。[51]新業(yè)態(tài)中缺乏相關勞動標準的制定和監(jiān)管,員工的休息權(quán)尚未得到保障,致使零工經(jīng)濟成為過勞現(xiàn)象頻發(fā)的重災區(qū)。

  2020年3月23日湖南省長沙市餓了么平臺騎手李某被發(fā)現(xiàn)在出租屋猝死,家屬認為死因于高強度工作有關;江蘇南京一名57歲的劉姓滴滴司機在載客期間猝死,被曝每天工作13-14個小時;深圳一網(wǎng)約車司機猝死于2020年元旦早晨,年僅44歲!冻鞘行虑嗄辏2018外賣騎手就業(yè)報告》顯示外賣騎手大多來自全國貧困縣,社會的階層和收入差距,想要融入城市的夢想,相對“碎片化”的工作時間,使得其以健康為代價,過分地拼命工作,導致“身心俱疲”。因此,無論是關注平臺基于算法的游戲化設計還是網(wǎng)約配送員在勞動中的認知心理,都有必要結(jié)合勞動強度因素進行考量。

  四、數(shù)據(jù)分析與假設檢驗

  本研究采用STATA15.0和SPSS25.0對數(shù)據(jù)進行驗證性因子分析,共同方法偏差檢驗,描述性統(tǒng)計及相關分析以及假設檢驗。

  1.相關分析與信效度檢驗本研究中通過借鑒權(quán)威研究中的成熟量表,嚴格遵循標準的翻譯-回譯程序,所借鑒的量表在不同的研究情境中都具有良好的信度和效度。在信效度檢驗過程中,所有構(gòu)念的Cronbach’sα均大于臨界值0.7,具有較好的信度。各變量之間相關系數(shù)顯示,工作游戲化與心流體驗呈顯著正相關,工作游戲化與工作卷入呈顯著正相關,心流體驗與工作卷入呈顯著正相關,各變量之間的關系符合基本的理論預期,為下一步假設檢驗提供了基本證據(jù)。

  同時,本研究還使用驗證性因子分析結(jié)果對工作游戲化,心流體驗,工作卷入和過度勞動四個變量分別測試了四因子,三因子,雙因子和單因子模型,檢驗了各變量之間的區(qū)分效度,如表2所示。結(jié)果顯示,四因子基準模型(工作卷入,工作游戲化,心流體驗,過度勞動)的擬合效果最佳(χ²/df﹤3,RMSEM﹤0.08,CFI﹥0.9,TLI﹥0.9,IFI﹥0.9,SRMR﹤0.1)均達到了相關研究的建議標準,相較于其他競爭模型效果最理想,表明四因子變量之間具有良好的區(qū)分效度,可以進行后續(xù)相關的假設檢驗。

  2.假設檢驗

  (1)主效應檢驗

  對于工作游戲化與工作卷入之間的曲線效應,本文采用Edwards和Lambert(2007)[64]所提出的“亞組法”進行假設檢驗。模型2,模型3顯示,工作游戲化與工作卷入正相關顯著(β=0.461,p<0.01),將工作游戲化平方項放入模型后,工作游戲化與工作卷入之間相關系數(shù)降低,而工作游戲化平方與工作卷入負相關顯著(β=-0.349,p<0.01),且擬合指數(shù)顯著提高(ΔR²=0.468),表明工作游戲化與工作卷入之間具有倒U型影響,假設H1得到驗證。

  (2)中介效應檢驗由模型7,模型8可知,工作游戲化與心流體驗顯著正相關(β=0.743,p<0.01),將工作游戲化平方項加入模型之后,工作游戲化與心流體驗相關系數(shù)降低,而平方項與促進聚焦顯著負相關(β=-0.358,p<0.01),且擬合指數(shù)提高(ΔR²=0.599,p<0.05),表明工作游戲化與心流體驗之間具有倒U型曲線關系,假設H2得到驗證。

  由模型5可知,將心流體驗放入模型之后,心流體驗與工作過卷入呈顯著正相關(β=0.536,p<0.01),假設H3得到驗證。此時,由模型6可知,工作游戲化與工作卷入(β=0.258,p<0.01)、工作游戲化平方項與工作卷入度(β=-0.157,p<0.01)相關系數(shù)下降,但依然顯著,表明心流體驗在工作游戲化與工作卷入之間的倒U關系中起到部分中介作用,假設H4得到驗證。

  (3)調(diào)節(jié)效應檢驗

  工作游戲化與過度勞動交互項對工作卷入(β=-0.084,p<0.01)、工作游戲化平方項與過度勞動的交互項對工作過卷入(β=-0.022,p<0.01)作用均顯著,表明過度勞動對工作游戲化與工作卷入度之間的倒U型關系有調(diào)節(jié)作用。相比于低過度勞動,高過度勞動下工作游戲化對工作卷入的倒U型影響變得更為平緩,說明過度勞動在工作游戲化對工作卷入的非線性影響中起到負向調(diào)節(jié)作用,因此假設H5得到驗證。

  由模型5和模型6的數(shù)據(jù)可知,心流體驗對工作卷入作用顯著(β=0.722,p<0.01),當將心流體驗與過度勞動的交互項加入模型之后,其對工作卷入依然作用顯著(β=-0.035,p<0.05),表明過度勞動在心流體驗與工作卷入度之間起到調(diào)節(jié)作用。

  隨著過度勞動的增加,心流體驗和工作卷入之間的促進作用被緩解,說明過度勞動在心流體驗影響工作卷入的作用中起到負向調(diào)節(jié)作用,假設H6得到驗證。由模型9,模型10可知,工作游戲化與過度勞動的交互項對心流體驗(β=-0.348,p<0.05)、工作游戲化平方項與過度勞動的交互項對心流體驗(β=-0.068,p<0.01)作用均顯著,表明過度勞動在工作游戲化與心流體驗的倒U型關系中起到調(diào)節(jié)作用。相比于低過度勞動,高過度勞動下工作游戲化對心流體驗的倒U型影響變得更為平緩,說明過度勞動在工作游戲化對心流體驗的非線性影響中起到負向調(diào)節(jié)作用,因此假設H7得到驗證。

  五、結(jié)論與討論

  數(shù)字經(jīng)濟的迅猛發(fā)展催生了零工經(jīng)濟,零工經(jīng)濟是新的生產(chǎn)力組織方式,是經(jīng)濟發(fā)展的新動能,在創(chuàng)新引領、服務民生、擴大就業(yè)渠道等方面都發(fā)揮了積極作用。平臺基于數(shù)字科技和算法,通過靈活的工作設計進行零工經(jīng)濟生態(tài)治理是一條“惠而不費”的工作重塑途徑。探明工作游戲化這一科技和算法與管理創(chuàng)新融合發(fā)展的產(chǎn)物,對促進網(wǎng)約配送員工作卷入的影響、作用機制和使用情景具有重要的理論意義和現(xiàn)實作用。

  1.研究結(jié)論

  本文研究結(jié)論如下:第一,平臺基于算法的工作游戲化設計可能通過引發(fā)網(wǎng)約配送員不同類型的認知評價正向促進或負向抑制其工作卷入,形成“雙刃劍效應”。

  認知評價和資源保存理論相結(jié)合的視角豐富了變量之間的關系,揭示了平臺基于算法的游戲化設計影響工作卷入的內(nèi)在雙重觸發(fā)機制;第二,心流體驗在工作游戲化和工作卷入之間起部分中介作用,心流體驗中介工作游戲化與工作卷入之間的倒U型關系;第三,過度勞動負向調(diào)節(jié)工作游戲化與工作卷入、工作游戲化與心流體驗之間的倒U型關系,負向調(diào)節(jié)心流體驗和工作卷入之間的正向關系。即過勞程度越高,平臺基于算法的工作游戲化設計對心流體驗和工作卷入的正向影響越小,心流體驗對工作卷入的促進作用也越小。

  2.理論貢獻

  (1)工作游戲化與工作卷入。首先,目前關于游戲化的研究主要用于游戲化學習、游戲設計和市場營銷領域,[65,31]對于工作場所游戲化的研究還很少,本文在零工經(jīng)濟情境下探討平臺基于算法的工作游戲化設計對網(wǎng)約配送員工作卷入的影響,在一定程度上將“游戲化”推廣到零工經(jīng)濟情景,為進一步研究提供了經(jīng)驗數(shù)據(jù),豐富了工作卷入影響機制研究。其次,從更為辯證的視角看待游戲化設計的積極、消極影響,首次探明工作游戲化設計對工作卷入的非線性影響,為理解工作游戲化設計提供了更為全面的視角。最后,基于認知評價理論,將工作游戲化是挑戰(zhàn)性認知評價還是威脅性認知評價作為“轉(zhuǎn)折點”,結(jié)合資源保存理論,為工作游戲化影響工作卷入的倒U型關系提供了較為新穎的理論解釋框架。

  (2)心流體驗的中介作用。

  首先,心流體驗即反映了游戲化場景中的沉浸體驗,[31]又是工作卷入的重要前因[20,21],為破解工作游戲化設計與網(wǎng)約配送員工作卷入之間復雜關系提供了理論鏈接。其次,結(jié)合本土化情景探討零工經(jīng)濟中心流體驗中介了工作游戲化與網(wǎng)約配送員工作卷入之間的倒U型關系,通過跨學科研究豐富工作游戲化的現(xiàn)有文獻。最后,通過資源保存理論中“能量資源”視角——內(nèi)心資源的豐盈程度探討工作游戲化與心流體驗的倒U型關系,研究結(jié)論拓展了心流的應用范疇,是對于現(xiàn)有心流理論的新發(fā)展和新探索,也回應了心流體驗跨學科應用的呼吁。[66,67]

  (3)過度勞動的調(diào)節(jié)作用。

  首先,基于資源保存理論,個體過度勞動狀態(tài)會影響其初始資源;基于認知評價理論,個體的過勞狀態(tài)會影響其認知水平和認知評價。在組織消失和缺乏行業(yè)監(jiān)管的零工經(jīng)濟新業(yè)態(tài)中,關注網(wǎng)約配送員的勞動時間、勞動強度,對于維持平臺算法管理創(chuàng)新激勵作用的重要意義。

  其次,發(fā)現(xiàn)并驗證了過度勞動負向調(diào)節(jié)工作游戲化與工作卷入之間不同階段的作用,過度勞動作為一種疲勞積蓄的狀態(tài),一方面負向調(diào)節(jié)工作游戲化設計對工作卷入、工作游戲化設計對心流體驗的倒U型影響;另一方面也負向調(diào)節(jié)心流體驗對工作卷入的促進作用。研究結(jié)論在一定程度上也回應了學者關于過度勞動的研究呼吁(楊婧等,2019)[68],在一定程度上發(fā)展和演進了額過度勞動影響后果相關研究。最后,該結(jié)論為更準確理解工作游戲化設計對工作卷入的作用機制廓清了邊界,同時亦拓展了過度勞動發(fā)揮邊界效力的適用范圍。

  3.實踐啟示

  第一,移動互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計算等信息技術(shù)廣泛應用背景下,零工經(jīng)濟在創(chuàng)新引領、服務民生、繁榮數(shù)字經(jīng)濟、拓展就業(yè)崗位等方面的積極作用顯著。隨著平臺算法的精進,平臺只有通過適度有效的工作游戲化設計才能有效提升網(wǎng)約配送員的工作卷入。平臺還可以探索通過其他管理創(chuàng)新,實現(xiàn)科技改善工作體驗的向善作用,文章結(jié)論對于指導平臺算法管理的實踐有重要意義。

  第二,數(shù)字勞動平臺勞動者對平臺基于算法的工作游戲化設計的認知評價非常關鍵。其認知評價取決于外部環(huán)境事件的激發(fā),挑戰(zhàn)性評價會帶來更多資源,進而帶來新資源的更多獲取;而威脅性評價會帶來更多阻礙,可能帶來資源的損失螺旋。因此平臺通過管理的數(shù)字化轉(zhuǎn)型和創(chuàng)新來促進網(wǎng)約配送員的挑戰(zhàn)性認知評價、降低其威脅性認知評價是有效提升工作游戲化設計正向作用的有效路徑。

  第三,新產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)缺乏相關勞動標準和勞動監(jiān)管,工作時間長、勞動強度大等現(xiàn)象普遍。網(wǎng)約配送員過勞“猝死”成為輿論討論的熱點,加之目前我國“過勞死”相關法律認定的缺失,受害者家屬與平臺賠償糾紛引起廣泛社會關注,不利于社會穩(wěn)定和數(shù)字經(jīng)濟高質(zhì)量發(fā)展氛圍營造。新就業(yè)形態(tài)伴隨數(shù)字經(jīng)濟的發(fā)展帶來了勞動價值交換平臺化、勞動參與靈活化、“去雇主化”等一系列重要變化。由于勞動關系認定困難,現(xiàn)有政策過于剛性,新就業(yè)形態(tài)發(fā)展存在一定的“脫鉤”風險,需要運用系統(tǒng)化思維分類治理,回應勞動者權(quán)益保障訴求。面對新業(yè)態(tài)的強大張力和低保障的巨大阻力,如何用包容審慎的態(tài)度包容矛盾,化對立張力為演進的推力是有重要意義的。

  4.局限與展望

  本研究亦存在一定的局限性:第一,本文數(shù)據(jù)屬于截面數(shù)據(jù),由于工作卷入是個體的認知和情感狀態(tài)的變量,采取更加接近員工真實狀態(tài)的日記觀察與周記調(diào)研等方法,將會有效提高研究結(jié)論的效度。第二,工作游戲化設計對工作卷入的影響取決于網(wǎng)絡配送員的工作動機和目標匹配性,其工作中策略性選擇行為也會影響工作卷入。實證研究的結(jié)果也顯示,心流體驗是部分中介,基于以上考慮,因此未來的研究可以考慮其他中介變量,豐富工作游戲化對工作卷入影響機制的研究。第三,本文的模型構(gòu)建僅限于個體層面,并未納入組織層的變量進行考量,而且依據(jù)資源保存理論,資源可以在團隊和組織中通過交叉效應進行流動,未來可選取組織安全氛圍、組織公民行為變量等進行跨層探討。

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  作者:魏巍、劉貝妮、凌亞如

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