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基于層次分析法的公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)的評(píng)價(jià)指標(biāo)體系構(gòu)建

所屬分類:文史論文 閱讀次 時(shí)間:2019-10-18 13:45

本文摘要:摘要:目前針對(duì)公眾科學(xué)項(xiàng)目的游戲化設(shè)計(jì)尚未形成系統(tǒng)性的評(píng)價(jià)指標(biāo)體系。文章從公眾科學(xué)項(xiàng)目自身特征出發(fā),梳理了評(píng)價(jià)指標(biāo)相關(guān)文獻(xiàn),構(gòu)建了科研眾包視角下公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系,其主要包含教育目標(biāo)、科學(xué)目標(biāo)、游戲交互體驗(yàn)、系統(tǒng)保障4個(gè)維度

  摘要:目前針對(duì)公眾科學(xué)項(xiàng)目的游戲化設(shè)計(jì)尚未形成系統(tǒng)性的評(píng)價(jià)指標(biāo)體系‍‌‍‍‌‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‍‍‌‍‌‍‌‍‌‍‍‌‍‍‍‍‍‍‍‍‍‌‍‍‌‍‍‌‍‌‍‌‍。文章從公眾科學(xué)項(xiàng)目自身特征出發(fā),梳理了評(píng)價(jià)指標(biāo)相關(guān)文獻(xiàn),構(gòu)建了科研眾包視角下公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系,其主要包含教育目標(biāo)、科學(xué)目標(biāo)、游戲交互體驗(yàn)、系統(tǒng)保障4個(gè)維度共計(jì)22項(xiàng)評(píng)價(jià)指標(biāo)‍‌‍‍‌‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‍‍‌‍‌‍‌‍‌‍‍‌‍‍‍‍‍‍‍‍‍‌‍‍‌‍‍‌‍‌‍‌‍。

  在收集專家數(shù)據(jù),利用層次分析法確定各指標(biāo)權(quán)重系數(shù)后發(fā)現(xiàn),教育性和科學(xué)性仍是公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)中的主要考量因素,而用戶游戲交互體驗(yàn)和系統(tǒng)保障則居于次要地位,研究人員更傾向于將游戲化作為輔助設(shè)計(jì)手段‍‌‍‍‌‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‍‍‌‍‌‍‌‍‌‍‍‌‍‍‍‍‍‍‍‍‍‌‍‍‌‍‍‌‍‌‍‌‍。文章最后將評(píng)價(jià)指標(biāo)體系應(yīng)用于Foldit項(xiàng)目的游戲化設(shè)計(jì)評(píng)估,嘗試了現(xiàn)有公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)中存在的游戲體驗(yàn)欠佳等問題,并對(duì)未來該領(lǐng)域的游戲化設(shè)計(jì)提出了若干建議。

  關(guān)鍵詞:科研眾包,公眾科學(xué)項(xiàng)目,游戲化設(shè)計(jì),評(píng)價(jià)指標(biāo)體系,層次分析法

科技項(xiàng)目

  1引言

  公眾科學(xué)(CitizenScience),又稱社區(qū)科學(xué)、群智科學(xué)、公眾參與式科學(xué)研究,是由科學(xué)愛好者、非職業(yè)科研人員乃至普通公眾在開放科學(xué)環(huán)境下參與的一類科研活動(dòng)[1]。在公眾知識(shí)素養(yǎng)不斷提升、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)快速發(fā)展和“大眾創(chuàng)業(yè)萬眾創(chuàng)新”的多重背景下,公眾參與科學(xué)研究的熱情日益高漲,各類公眾科學(xué)項(xiàng)目大量涌現(xiàn)。為突破傳統(tǒng)組織邊界,最大限度挖掘大眾智慧潛力[2],科研眾包理念應(yīng)運(yùn)而生[3]。在科研眾包模式下,公眾可以參與到科研活動(dòng)的方方面面,從研究任務(wù)的設(shè)計(jì)、志愿者招募到數(shù)據(jù)采集、分析與處理等[4],任何一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)用戶都有潛質(zhì)成為公眾科學(xué)家[5]。

  然而,在眾包平臺(tái)發(fā)展之初,發(fā)包方將物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)作為激發(fā)用戶參與動(dòng)機(jī)的主要手段,而眾包任務(wù)本身的設(shè)計(jì)相對(duì)單調(diào)乏味。此外,在項(xiàng)目的實(shí)際開展過程中,發(fā)包方往往不會(huì)過多關(guān)注志愿者的參與動(dòng)機(jī)或體驗(yàn),更多情況下持有一種“工具思維”,即將公眾參與者視為數(shù)據(jù)采集和信息獲取的渠道,導(dǎo)致用戶長(zhǎng)期參與的黏性和忠誠度均未達(dá)到預(yù)期。

  考慮到公眾科學(xué)項(xiàng)目多為公益性質(zhì),接包方更多是以志愿者的形式參與其中,缺乏外部物質(zhì)刺激導(dǎo)致內(nèi)在驅(qū)動(dòng)不足和項(xiàng)目冷啟動(dòng)的問題更為嚴(yán)重。鑒于此,越來越多的眾包平臺(tái)引入了游戲化設(shè)計(jì)以改善用戶體驗(yàn),從而增強(qiáng)公眾參與科研眾包任務(wù)的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力和持久力。

  游戲化(Gamification)是指將游戲元素應(yīng)用于非游戲情境,最早出現(xiàn)在教育學(xué)領(lǐng)域[6]。Zichermann[7]在研究中指出,游戲化設(shè)計(jì)能夠影響用戶的動(dòng)機(jī)和行為,在任務(wù)設(shè)計(jì)及激發(fā)用戶參與度、忠誠度兩個(gè)方面具有顯著成效。在公眾科學(xué)項(xiàng)目中已經(jīng)涌現(xiàn)出一些較為成功的游戲化設(shè)計(jì)案例,如用于語言學(xué)習(xí)和翻譯的DuoLingo、模擬蛋白質(zhì)折疊的Foldit、模擬基因測(cè)序的Phylo、分析歷史記錄的OldWeather和映射大腦神經(jīng)通路的EyeWire等[8]。對(duì)已有案例綜合梳理后可以發(fā)現(xiàn),積分、勛章、成就、排行榜等游戲化元素的加入能夠有效吸引和推動(dòng)用戶參與公眾科學(xué)項(xiàng)目。

  然而,雖然在公眾科學(xué)領(lǐng)域已經(jīng)存在一些成功的游戲化設(shè)計(jì)案例,但如何評(píng)價(jià)該領(lǐng)域的游戲化設(shè)計(jì)仍然缺乏必要的實(shí)證探索,特別是缺乏系統(tǒng)性的評(píng)價(jià)指標(biāo)體系對(duì)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)進(jìn)行指導(dǎo)和評(píng)估[9]。因此本文嘗試從公眾科學(xué)項(xiàng)目基本特征出發(fā),結(jié)合已有游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)體系研究成果,構(gòu)建科研眾包視角下公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)的評(píng)價(jià)指標(biāo)體系。最后,本文將評(píng)價(jià)指標(biāo)體系應(yīng)用到Foldit項(xiàng)目中,嘗試總結(jié)出現(xiàn)有公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)的不足和未來游戲化設(shè)計(jì)的開發(fā)策略。

  2相關(guān)工作

  現(xiàn)有公眾科學(xué)項(xiàng)目普遍面臨項(xiàng)目任務(wù)枯燥、項(xiàng)目冷啟動(dòng)等問題,因此需要在任務(wù)設(shè)計(jì)中融入激勵(lì)機(jī)制,其目的在于優(yōu)化用戶體驗(yàn),增強(qiáng)用戶參與公眾科學(xué)任務(wù)的動(dòng)機(jī)[9]。Rotman[10]認(rèn)為用戶參與公眾科學(xué)主要受到四類動(dòng)機(jī)的影響:集體性(Collectivism)、利他性(Altruism)、利己性(Egoism)和原則性(principalism)。當(dāng)個(gè)體由自身利益驅(qū)動(dòng)參與項(xiàng)目時(shí),利己性激勵(lì)因素將發(fā)揮主要作用,這些激勵(lì)因素包括學(xué)習(xí)知識(shí)和技能,擴(kuò)展人際關(guān)系[11-12]、探索新的職業(yè)機(jī)會(huì)[13]、利用閑置資源[11]等。

  利他性激勵(lì)因素則會(huì)促使個(gè)體為了其他個(gè)體或群體的利益而參與到某個(gè)項(xiàng)目中,包括為科學(xué)研究做出貢獻(xiàn)、保護(hù)自然和生物、幫助他人。當(dāng)個(gè)體為自己所屬群體的利益而參與某項(xiàng)活動(dòng)時(shí),集體性激勵(lì)因素如協(xié)助社區(qū)建設(shè)、對(duì)政府進(jìn)行支持會(huì)發(fā)揮重要作用[13]。而當(dāng)個(gè)體參與項(xiàng)目是出于自己的一些原則時(shí),原則性激勵(lì)因素會(huì)起到主要作用,如責(zé)任感[14]。

  Tinati等[15]則在研究中發(fā)現(xiàn),公眾自身的奉獻(xiàn)、學(xué)習(xí)、歸屬感需求,以及項(xiàng)目的挑戰(zhàn)、娛樂和游戲?qū)傩缘,都是激?lì)用戶參與公眾科學(xué)項(xiàng)目的重要因素,并且用戶持續(xù)參與公眾科學(xué)項(xiàng)目的動(dòng)機(jī)較加入初期可能發(fā)生根本性的改變。此外,有學(xué)者從用戶退出動(dòng)因角度著手研究后發(fā)現(xiàn),時(shí)間資源的限制和技術(shù)使用門檻是導(dǎo)致用戶中途放棄參與公眾科學(xué)項(xiàng)目的主要原因[16-17]。

  作為享樂型自我目標(biāo)系統(tǒng)的巔峰形式,游戲化是目前用戶激勵(lì)設(shè)計(jì)中最受歡迎的形式之一[18]。已有游戲化應(yīng)用大都是從游戲中借鑒設(shè)計(jì)模式,為用戶提供類似于游戲的體驗(yàn),如掌控、自主、流暢或懸疑等感覺[19-20],從而達(dá)到增強(qiáng)用戶參與某項(xiàng)活動(dòng)或行為動(dòng)機(jī)的目的。同樣的,在科研眾包平臺(tái)設(shè)計(jì)中加入游戲化元素,不僅可以將用戶參與眾包任務(wù)的動(dòng)機(jī)由純粹的理性追求向自我內(nèi)在驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)變[21],還能夠讓用戶在認(rèn)知、情感和社交上獲益[22]。

  如積分作為最明顯的游戲化元素之一,將其與其他元素巧妙結(jié)合,可以實(shí)現(xiàn)不同的游戲化目標(biāo),并在參與者之間形成群體競(jìng)爭(zhēng),提高用戶完成科學(xué)任務(wù)積極性[23]。有研究表明,若在任務(wù)初期告知用戶最終可獲得的游戲獎(jiǎng)勵(lì),將明顯提高用戶參與興趣,保障任務(wù)反饋的質(zhì)量[24]。此外,排行榜元素的具體應(yīng)用和故事敘述的表現(xiàn)手法等在眾包的展示中也存在積極影響[9]。

  鑒于游戲化在用戶激勵(lì)方面的顯著效用,部分學(xué)者已經(jīng)嘗試將游戲化設(shè)計(jì)納入公眾科學(xué)項(xiàng)目任務(wù)模式研究,如Bowser[25]發(fā)現(xiàn)游戲化能激發(fā)用戶的靈感,Prestopnik[8]認(rèn)為游戲化設(shè)計(jì)將對(duì)接包方的認(rèn)知心理和行為產(chǎn)生影響,使其獲得情感上的共鳴等。游戲化元素在公眾科學(xué)項(xiàng)目情境中的成功應(yīng)用,令用戶能夠充分發(fā)揮主觀能動(dòng)性,在享受游戲娛樂體驗(yàn)的同時(shí)掌握相應(yīng)科學(xué)技能,完成科研任務(wù)。此外,在科學(xué)研究中游戲化設(shè)計(jì)還能對(duì)任務(wù)完成前后的質(zhì)量進(jìn)行控制,讓公眾科學(xué)項(xiàng)目處于發(fā)包方的可控范圍,保障數(shù)據(jù)的順利獲取與回收分析[22]。

  總體來看,雖然目前已有一些關(guān)于游戲化設(shè)計(jì)的論述和實(shí)證研究,但公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)尚未形成統(tǒng)一、體系化的理論研究成果,相關(guān)研究仍處于起步階段,對(duì)公眾參與、游戲化機(jī)制融入等方面也還未構(gòu)建起標(biāo)準(zhǔn)的評(píng)價(jià)體系。因此,本文將借鑒已有評(píng)價(jià)指標(biāo)體系,綜合考量公眾科學(xué)項(xiàng)目特征和情境,構(gòu)建科研眾包視角下的公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系。

  3公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系構(gòu)建

  3.1公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)的確立

  對(duì)游戲化應(yīng)用項(xiàng)目中的游戲化設(shè)計(jì)進(jìn)行評(píng)價(jià),能夠?yàn)榉⻊?wù)提供商提供游戲化設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),改善游戲的整體質(zhì)量和用戶的使用體驗(yàn),為游戲化機(jī)制的健康持續(xù)發(fā)展提供支持。國(guó)內(nèi)外現(xiàn)有游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)研究普遍采取定性和定量相結(jié)合的方式,主要可以劃分為三類[26]:(1)側(cè)重評(píng)估游戲化設(shè)計(jì)的教學(xué)效果,突出游戲本身的教育意義;(2)側(cè)重軟件維度,評(píng)估軟件的可用性、易用性、交互性等方面;(3)側(cè)重簡(jiǎn)化評(píng)價(jià)維度,從可用性、內(nèi)容性、娛樂性和交互性等方面進(jìn)行評(píng)價(jià)[27]。

  此外,在游戲評(píng)價(jià)研究中也積累了豐富的評(píng)價(jià)指標(biāo)體系,如TEEM教師評(píng)價(jià)框架[28]、學(xué)習(xí)游戲評(píng)價(jià)設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)[29]、E/EGrid評(píng)價(jià)體系[30]、嚴(yán)肅游戲評(píng)價(jià)體系[31]等。這些成熟且兼具影響力的游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系,為游戲化設(shè)計(jì)的運(yùn)用提供了判斷標(biāo)準(zhǔn)和設(shè)計(jì)準(zhǔn)則。

  3.1.1一級(jí)指標(biāo)確定

  公眾科學(xué)項(xiàng)目自身往往具有一定的專業(yè)門檻和跨時(shí)空特征,在項(xiàng)目中需要對(duì)參與用戶進(jìn)行相應(yīng)的基礎(chǔ)技能培訓(xùn)和操作引導(dǎo),同時(shí)公眾科學(xué)項(xiàng)目也擔(dān)負(fù)著向公眾普及科學(xué)知識(shí)、增強(qiáng)科學(xué)意識(shí)的教育任務(wù)。

  鑒于現(xiàn)有研究中鮮有與公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)相關(guān)的研究成果,而公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)和教育游戲均存在顯著的教育性與游戲化特征,因此對(duì)本文中公眾科學(xué)項(xiàng)目的游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系構(gòu)建而言,教育領(lǐng)域相關(guān)游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)研究成果將具有較高的借鑒意義。本文對(duì)國(guó)內(nèi)外教育游戲評(píng)價(jià)領(lǐng)域較為成熟的指標(biāo)體系研究文獻(xiàn)進(jìn)行了整理和歸納,能夠直觀的看出教育游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)體系的研究進(jìn)展。

  由表中可以看出,首先,盡管現(xiàn)有教育游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)體系眾說紛紜,但需要包含教育性和游戲性兩個(gè)基礎(chǔ)維度已是學(xué)界共識(shí)。因此在公眾科學(xué)項(xiàng)目的游戲化設(shè)計(jì)中,除根據(jù)項(xiàng)目?jī)?nèi)容制定相應(yīng)的教育目標(biāo)外,設(shè)計(jì)者還應(yīng)將游戲質(zhì)感、反饋、激勵(lì)機(jī)制等影響用戶游戲交互體驗(yàn)的因素納入考慮范疇,故將教育目標(biāo)和游戲交互體驗(yàn)作為本文評(píng)價(jià)體系的一級(jí)指標(biāo);其次,在上述評(píng)價(jià)指標(biāo)體系中還可以發(fā)現(xiàn)游戲系統(tǒng)中的可用性、易用性、技術(shù)性等因素也是影響游戲化評(píng)分的關(guān)鍵因素。

  而在公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)中,由于項(xiàng)目自身的開放性、群體協(xié)作性,大量不同背景的用戶在系統(tǒng)內(nèi)部進(jìn)行檢索、傳播、聚合和評(píng)價(jià)等多種信息行為,對(duì)系統(tǒng)的穩(wěn)定性、易用性等方面提出了更高的要求,因此選擇系統(tǒng)保障作為游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)體系的一級(jí)指標(biāo)。此外,不同于教育游戲更側(cè)重于游戲的教育目標(biāo),公眾科學(xué)項(xiàng)目普遍存在教育和科學(xué)雙重屬性。

  雖然科研眾包下的公眾科學(xué)項(xiàng)目打破了科學(xué)研究與公眾間的藩籬,讓公眾接觸、理解乃至參與科研成為可能,但科研任務(wù)的簡(jiǎn)化并不意味著科學(xué)標(biāo)準(zhǔn)的降低或科學(xué)意識(shí)的淡薄,因此有必要將科學(xué)目標(biāo)作為一級(jí)指標(biāo),以評(píng)價(jià)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)中內(nèi)容的科學(xué)性‍‌‍‍‌‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‌‍‍‍‌‍‍‍‍‌‍‌‍‌‍‌‍‍‌‍‍‍‍‍‍‍‍‍‌‍‍‌‍‍‌‍‌‍‌‍。

  綜上,本文選定教育目標(biāo)、科學(xué)目標(biāo)、游戲交互體驗(yàn)、系統(tǒng)保障四個(gè)維度作為公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)體系的一級(jí)指標(biāo)。

  3.1.2二級(jí)指標(biāo)確定

  (1)教育目標(biāo)。公眾科學(xué)項(xiàng)目自身便帶有顯著的教育特征,在項(xiàng)目的發(fā)起階段,需要對(duì)公眾開展培訓(xùn)以確保所有參與者有能力完成相關(guān)科研任務(wù);而在項(xiàng)目的推進(jìn)過程中,科研任務(wù)內(nèi)容和復(fù)雜度也可能發(fā)生迭代,公眾需要及時(shí)學(xué)習(xí)并掌握相關(guān)技能才能夠順利完成任務(wù)。為保證教學(xué)效果,在公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)中,首先需要確保游戲情境和背景應(yīng)與項(xiàng)目?jī)?nèi)容、任務(wù)要求相匹配,使用戶在培訓(xùn)中能夠明晰任務(wù)目標(biāo)、意義及完成期限,掌握任務(wù)所需技能。

  其次,基于認(rèn)知理論,用戶思維由認(rèn)識(shí)理解向分析創(chuàng)造轉(zhuǎn)變的過程是循序漸進(jìn)、逐漸深入的[35],公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)需要擁有完整清晰、符合用戶認(rèn)知規(guī)律的邏輯結(jié)構(gòu),游戲由易到難逐步提升,根據(jù)項(xiàng)目進(jìn)展依次傳授相關(guān)知識(shí)技能;第三,為防止用戶在使用過程中出現(xiàn)操作或認(rèn)知障礙,游戲中應(yīng)提供詳細(xì)的注解和完備的操作指南;最后,參考其他教育性游戲評(píng)價(jià)體系[32]可以發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)容的實(shí)際價(jià)值也是教育效果評(píng)判的關(guān)鍵指標(biāo);诖耍疚目偨Y(jié)出教育目標(biāo)維度的具體指標(biāo)內(nèi)容。

  (2)科學(xué)目標(biāo)。與傳統(tǒng)科研項(xiàng)目相比,公眾科學(xué)項(xiàng)目中的科學(xué)傳播范式已經(jīng)由原先的科學(xué)普及、公眾接收理解科學(xué)模式逐漸向公眾參與并設(shè)計(jì)科學(xué)的新模式演變。為確保項(xiàng)目?jī)?nèi)容、實(shí)施過程的科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)性,實(shí)現(xiàn)有效完成科研任務(wù)和提升公眾科學(xué)素養(yǎng)的雙重目標(biāo),有必要對(duì)公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)內(nèi)容的科學(xué)性相關(guān)指標(biāo)開展評(píng)估。

  首先,在公眾科學(xué)項(xiàng)目開展過程中可能存在海量計(jì)算、大規(guī)模的樣本采集、多樣性分析等復(fù)雜的任務(wù)行為[3],因此公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)需要嚴(yán)格遵循科學(xué)標(biāo)準(zhǔn),才能夠保證最終結(jié)果的有效性;其次,游戲化設(shè)計(jì)內(nèi)容還要能夠?qū)崿F(xiàn)提升公眾科學(xué)素養(yǎng)的目標(biāo)。

  關(guān)于科學(xué)素養(yǎng)評(píng)估,Miller[36]最早提出了科學(xué)素養(yǎng)三維模型,包括對(duì)科學(xué)知識(shí)和術(shù)語的理解、對(duì)科學(xué)研究方法和過程的理解以及科學(xué)與社會(huì)間的相關(guān)關(guān)系的理解三個(gè)方面。王素[37]則認(rèn)為科學(xué)素養(yǎng)應(yīng)包含四大核心要素:(1)對(duì)科學(xué)技術(shù)、術(shù)語、方法有一定認(rèn)知;(2)理解科學(xué)、技術(shù)和社會(huì)三者間的關(guān)聯(lián);(3)擁有科學(xué)精神,對(duì)科學(xué)保持一定的好奇和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度;(4)能夠利用科學(xué)技術(shù)進(jìn)行創(chuàng)造或解決世界問題。2000年OECD發(fā)布的國(guó)際學(xué)生科學(xué)素養(yǎng)測(cè)試大綱(PISA)則更加側(cè)重評(píng)估在科學(xué)技術(shù)情境下,學(xué)生能否展現(xiàn)出與其掌握的科學(xué)知識(shí)相匹配的科學(xué)能力水平[38]。

  而一個(gè)具有科學(xué)素養(yǎng)的公民,應(yīng)該理解科學(xué),積極參與科學(xué),對(duì)科學(xué)保持一定的好奇和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度,因此科學(xué)態(tài)度和科學(xué)意識(shí)也應(yīng)該在評(píng)價(jià)指標(biāo)體系中占有一席之地[39]。據(jù)此,本文選擇了知識(shí)性、方法性和參與創(chuàng)造性作為科學(xué)素養(yǎng)方面的評(píng)價(jià)指標(biāo)。此外,作為一項(xiàng)跨越時(shí)空的大型科研任務(wù),公眾科學(xué)項(xiàng)目需要參與者群體協(xié)作才能夠完成。因此在游戲中有必要設(shè)計(jì)交流與討論功能,有助于促進(jìn)不同科研團(tuán)隊(duì)在時(shí)間維度和空間維度的交流和創(chuàng)新,優(yōu)化科研資源的配置[3]。

  (3)游戲交互體驗(yàn)。游戲化是指在非游戲的情境中融入游戲化元素[40],在游戲化設(shè)計(jì)中游戲元素的合理利用能夠增強(qiáng)用戶參與的動(dòng)機(jī),從而提高參與者的黏性和解決實(shí)際問題。Houtari[41]則更加強(qiáng)調(diào)游戲化設(shè)計(jì)為用戶帶來的游戲性體驗(yàn),他認(rèn)為游戲化項(xiàng)目不僅僅體現(xiàn)在游戲化機(jī)制的植入,而是利用游戲般的體驗(yàn)來強(qiáng)化服務(wù)和功能,最終創(chuàng)造更多的價(jià)值。拋開公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)的教育和科學(xué)外衣,游戲化設(shè)計(jì)的核心還應(yīng)該是游戲,因此從用戶的游戲交互體驗(yàn)角度對(duì)游戲化設(shè)計(jì)品質(zhì)進(jìn)行評(píng)價(jià)順理成章。

  Chou[42]對(duì)用戶游戲行為進(jìn)行長(zhǎng)期觀察后總結(jié)出游戲化中影響用戶參與體驗(yàn)的八大核心驅(qū)動(dòng)力,具體包括:(1)重大使命感和召喚;(2)進(jìn)度與成就感;(3)創(chuàng)造授權(quán)與反饋;(4)所有權(quán)與擁有感;(5)社交影響與同理心;(6)稀缺性與渴望;(7)未知性與好奇心;(8)虧損與逃避心。

  因此,在公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)中應(yīng)囊括以下四點(diǎn):(1)成就感。用戶能夠在游戲中實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,獲得成就感;(2)互動(dòng)性;(dòng)性既是公眾科學(xué)項(xiàng)目的顯性特征,也是科研任務(wù)完成的前提條件[3],因此游戲中要能夠滿足用戶的社交性、社區(qū)歸屬感需求,用戶間可以互相交流、競(jìng)爭(zhēng)或合作;(3)激勵(lì)機(jī)制。在游戲中設(shè)置獎(jiǎng)懲激勵(lì)機(jī)制,研究表明經(jīng)驗(yàn)、勛章等游戲機(jī)制能夠顯著提升用戶的持續(xù)參與興趣[9];(4)娛樂性。作為游戲化基本特性之一,娛樂性是人們參與、沉浸在游戲中的重要因素。而在公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)中,應(yīng)注意弱化科學(xué)研究在公眾心目中的嚴(yán)肅印象,增強(qiáng)游戲趣味性,滿足用戶的探索需求和娛樂需求。

  此外,O’Brien[43]在研究中還發(fā)現(xiàn)美學(xué)對(duì)用戶體驗(yàn)存在正向激勵(lì),因此強(qiáng)化公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲的藝術(shù)感,能讓原本枯燥的任務(wù)變得更加形象生動(dòng)[43]。而聽覺、視覺、觸覺多種感知的疊加組合,讓用戶能夠全身心投入游戲,實(shí)現(xiàn)flow狀態(tài),滿足用戶的沉浸式體驗(yàn)。最后,游戲化設(shè)計(jì)需要滿足用戶的自主和控制需求,在游戲中用戶能夠自主選擇游戲難度、時(shí)長(zhǎng)或者對(duì)游戲中各類設(shè)置選項(xiàng)進(jìn)行控制以滿足其個(gè)性化需求。

  (4)系統(tǒng)保障。由于公眾科學(xué)項(xiàng)目大都依托技術(shù)平臺(tái)建立,因此用戶參與行為將無可避免地涉及大量信息技術(shù)的使用,信息技術(shù)接受模型嘗試從理性角度分析了技術(shù)的有用性、易用性、態(tài)度等因素對(duì)用戶行為意圖的影響[44]。在教育領(lǐng)域的游戲化實(shí)踐中,已經(jīng)積累了大量游戲案例,這些游戲從本質(zhì)上而言類似于軟件產(chǎn)品,而公眾科學(xué)項(xiàng)目中的眾包平臺(tái)作為在線應(yīng)用本身也需要從技術(shù)維度進(jìn)行分析。因此,本文將借鑒教育游戲評(píng)價(jià)中的系統(tǒng)和技術(shù)性相關(guān)指標(biāo)完成系統(tǒng)維度的指標(biāo)構(gòu)建。

  在系統(tǒng)維度評(píng)估中,可用性是最為重要的評(píng)價(jià)指標(biāo)之一?捎眯匝芯款I(lǐng)域?qū)<襈ielsen[45]在研究中指出,可用性評(píng)價(jià)包含5個(gè)維度:可記憶性、可學(xué)習(xí)性、高效性、容錯(cuò)性和滿意度。而在實(shí)際應(yīng)用中,可用性因側(cè)重點(diǎn)不同又進(jìn)一步分解為交互效率、用戶界面、軟件內(nèi)容等二級(jí)指標(biāo)。

  由此可見,倘若將公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲視作一個(gè)完整的信息系統(tǒng),其可用性設(shè)計(jì)狀況將對(duì)整個(gè)系統(tǒng)的交互效率、用戶滿意度等指標(biāo)產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。此外,在公眾科學(xué)項(xiàng)目中,不同背景的參與者在科研任務(wù)中可以扮演不同的角色,如數(shù)據(jù)采集者、匯報(bào)者、設(shè)備共享者等,用戶能夠在群體協(xié)作模式下完成研究設(shè)計(jì)、協(xié)作式信息分析、輔助式研究開發(fā)等工作[3]。因此,公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化系統(tǒng)需要具備一定的開放性,降低所有潛在參與者的進(jìn)入門檻,同時(shí)該系統(tǒng)也需為用戶在線協(xié)作活動(dòng)提供必要的技術(shù)支持。

  3.1.3評(píng)價(jià)指標(biāo)體系的最終確定

  在分別完成教育目標(biāo)、科學(xué)目標(biāo)、游戲交互體驗(yàn)和系統(tǒng)保障四個(gè)維度的評(píng)價(jià)指標(biāo)體系構(gòu)建后,筆者發(fā)現(xiàn)各維度指標(biāo)間存在部分重合,故剔除不同維度內(nèi)概念相近的二級(jí)指標(biāo),僅保留該指標(biāo)在核心維度的表達(dá),最終確定公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系包含四個(gè)維度(A-D)共計(jì)22項(xiàng)指標(biāo)。

  3.2公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)權(quán)重的確定

  通過文獻(xiàn)分析,本文完成了公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)相關(guān)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系構(gòu)建,包含4個(gè)維度共計(jì)22項(xiàng)指標(biāo)。為進(jìn)一步確定不同指標(biāo)間的重要性,本節(jié)將采用層次分析法,邀請(qǐng)專家評(píng)分并構(gòu)建判斷矩陣,計(jì)算評(píng)價(jià)體系內(nèi)各項(xiàng)指標(biāo)權(quán)重。

  公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)相關(guān)研究目前還處于起步階段,研究團(tuán)體較為零散,且國(guó)內(nèi)公眾科學(xué)項(xiàng)目尚未普及,參與者規(guī)模較小。為保證研究的科學(xué)性和嚴(yán)謹(jǐn)性,本文邀請(qǐng)公眾科學(xué)項(xiàng)目研究人員以及其他深入?yún)⑴c過游戲化和公眾科學(xué)項(xiàng)目設(shè)計(jì)的業(yè)界人員作為群體決策專家。本文共計(jì)發(fā)放調(diào)查問卷20份,回收問卷20份,有效問卷17份,無效問卷3份,問卷整體有效性為85%。

  3.2.1指標(biāo)權(quán)重計(jì)算

  收集所有專家數(shù)據(jù)后,對(duì)其進(jìn)行平均值運(yùn)算,將運(yùn)算結(jié)果作為建立判斷矩陣的依據(jù),確定指標(biāo)的兩兩相對(duì)重要性,建立判斷矩陣并計(jì)算出權(quán)重‍‍‍‌‍‍‍‍‌‍‌‍‌‍‌‍‍‌‍‍‍‍‍‍‍‍‍‌‍‍‌‍‍‌‍‌‍‌‍。

  3.2.2一致性檢驗(yàn)

  當(dāng)判斷矩陣的階數(shù)n>2時(shí),往往難于構(gòu)造出具有良好一致性的判斷矩陣,因此有必要進(jìn)行一致性檢驗(yàn)以判定由判斷矩陣計(jì)算出的權(quán)重是否合理。對(duì)于一致性的檢驗(yàn),首先引入各個(gè)斷矩陣的最大特征根λmax,再由CI=(λmax-n)/(n-1),求出CI的大小,最后引入指標(biāo)RI值,通過查看相應(yīng)階數(shù)的RI值來檢驗(yàn)判斷矩陣的一致性。倘若判斷矩陣的階數(shù)小于3,則判斷矩陣具有較強(qiáng)的一致性;如果判斷矩陣的階數(shù)大于2,判斷矩陣的一致性指標(biāo)CI與相同階數(shù)的平均隨機(jī)一致性指標(biāo)RI的比值,稱為隨機(jī)一致性比率CR,即CR=CI/RI。

  當(dāng)CR<0.1時(shí),判斷矩陣通過一致性檢驗(yàn),此時(shí)判斷矩陣的滿意一致性較高。根據(jù)上述方法,可以計(jì)算出各判斷矩陣的一致性檢驗(yàn)結(jié)果。

  3.2.3指標(biāo)權(quán)重分析

  通過一致性檢驗(yàn)后,本文將各級(jí)權(quán)重逐層相乘計(jì)算總權(quán)重,整合所有子層次指標(biāo)權(quán)重計(jì)算結(jié)果,最終確定公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)各項(xiàng)指標(biāo)的權(quán)重系數(shù)。

  (1)公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系的權(quán)重分布呈現(xiàn)兩極化,極差達(dá)到0.1459。其中,嚴(yán)謹(jǐn)性和科學(xué)意識(shí)權(quán)重均大于0.1,說明作為科學(xué)研究活動(dòng),科學(xué)性仍然是公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)中首要考慮的因素。此外,權(quán)重排序前3的嚴(yán)謹(jǐn)性、科學(xué)意識(shí)、內(nèi)容價(jià)值性指標(biāo)的權(quán)重系數(shù)明顯高于其他指標(biāo),這也與公眾科學(xué)項(xiàng)目的教育、科學(xué)雙重目標(biāo)相吻合。

  (2)雖然公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)需要強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)容的科學(xué)性和教育性,但娛樂性指標(biāo)與系統(tǒng)易用性指標(biāo)分列四、五位同樣不可忽略。娛樂性指標(biāo)靠前凸顯了用戶對(duì)有趣、愉快的游戲體驗(yàn)的需求,而易用性則表明在公眾科學(xué)項(xiàng)目移植到游戲化情境中,系統(tǒng)技術(shù)層面用戶更看重的是否能更加便捷、有效地理解、執(zhí)行任務(wù)。

  (3)在權(quán)重前10的二級(jí)指標(biāo)中,教育目標(biāo)和科學(xué)目標(biāo)分別有三項(xiàng),游戲交互體驗(yàn)和系統(tǒng)保障各自擁有兩項(xiàng),這表明本文游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系一級(jí)指標(biāo)設(shè)置較為合理,能夠涵蓋多數(shù)重點(diǎn)細(xì)分指標(biāo)。此外值得注意的是,雖然娛樂性、系統(tǒng)易用性、系統(tǒng)穩(wěn)定性、激勵(lì)機(jī)制等指標(biāo)受到了部分重視,游戲交互體驗(yàn)和系統(tǒng)保障兩個(gè)維度下的二級(jí)指標(biāo)權(quán)重整體排名仍相對(duì)靠后,說明在公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)中,游戲只是一種表征形式,是觸發(fā)用戶參與動(dòng)機(jī)的輔助手段,尚未真正成為設(shè)計(jì)重點(diǎn)。

  綜上所述,在本研究構(gòu)建的公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系中,教育和科學(xué)維度比重較大,游戲和系統(tǒng)維度相對(duì)較弱。在一級(jí)指標(biāo)的權(quán)重中,科學(xué)目標(biāo)(0.3944)、教育目標(biāo)(0.2389)、游戲交互體驗(yàn)(0.1972)、系統(tǒng)保障(0.1694),科學(xué)性相關(guān)維度重要性最高,系統(tǒng)保障維度權(quán)重占比最低。表明現(xiàn)階段專家更加看重游戲化背后的實(shí)施效果,即實(shí)現(xiàn)公眾科學(xué)項(xiàng)目的預(yù)期教育和科學(xué)目標(biāo),對(duì)游戲化設(shè)計(jì)中用戶體驗(yàn)和系統(tǒng)設(shè)計(jì)方面的關(guān)注還有待加強(qiáng)。

  4公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系應(yīng)用與分析

  4.1項(xiàng)目背景及評(píng)價(jià)體系應(yīng)用

  在一些任務(wù)粒度較高的公眾科學(xué)項(xiàng)目中,接包方在任務(wù)理解上存在一定難度,若采取平鋪直敘式的簡(jiǎn)單描述,很容易讓用戶對(duì)任務(wù)理解產(chǎn)生偏差,甚至放棄任務(wù)。因此這類項(xiàng)目往往更需要進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)優(yōu)化用戶體驗(yàn),吸引更多的用戶參與以達(dá)到項(xiàng)目預(yù)Foldit是較為成功的高粒度公眾科學(xué)項(xiàng)目之一,該項(xiàng)目2008年發(fā)布,玩家通過游戲內(nèi)工具拖拽旋轉(zhuǎn)蛋白質(zhì)骨架,使得蛋白質(zhì)能量最低。

  整個(gè)任務(wù)中用戶有較強(qiáng)的自主性,可以通過不斷嘗試提高自己的分?jǐn)?shù)并將總結(jié)出來的一些高分技巧轉(zhuǎn)化成下一版本的工具,未來還可能依托大眾智慧設(shè)計(jì)全新的蛋白質(zhì)。用戶在游戲過程中得到有效反饋,有較強(qiáng)參與感,高任務(wù)自主性使得用戶更愿意參與并分享傳播這類項(xiàng)目,最終實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目目標(biāo)。因此,本文選擇Foldit項(xiàng)目作為測(cè)評(píng)對(duì)象。

  鑒于公眾科學(xué)項(xiàng)目的參與者主要還是普通大眾,因此本文在實(shí)驗(yàn)者選擇上還從用戶體驗(yàn)維度出發(fā),篩選出了12名對(duì)普通游戲或教育游戲都有使用經(jīng)驗(yàn)并且了解公眾科學(xué)的普通用戶。邀請(qǐng)他們?cè)隗w驗(yàn)Foldit游戲后,結(jié)合個(gè)人經(jīng)驗(yàn)和感受對(duì)游戲各項(xiàng)指標(biāo)評(píng)分(5分制:1分最低,5分最高)。最后,在收到所有用戶評(píng)分?jǐn)?shù)據(jù)后,筆者結(jié)合評(píng)價(jià)指標(biāo)體系指標(biāo)權(quán)重計(jì)算出Foldit游戲的最終評(píng)分為3.5937分。

  4.2結(jié)果分析與討論

  經(jīng)過計(jì)算可以發(fā)現(xiàn),F(xiàn)oldit項(xiàng)目總體得分較高。其在教育目標(biāo)維度的游戲化設(shè)計(jì)得到了用戶的普遍認(rèn)可,如目標(biāo)明確性、情境適應(yīng)性、內(nèi)容價(jià)值性等。用戶的實(shí)際游戲體驗(yàn)也表明Foldit游戲的科學(xué)教育目的得到落實(shí),項(xiàng)目科研任務(wù)被完整移植入游戲情境,每步操作的提示能很明確的告知用戶操作方法,得分進(jìn)度條能有效顯示當(dāng)前的進(jìn)度,每步操作都能得到有效反饋,游戲系統(tǒng)的穩(wěn)定性、易用性和開放協(xié)作性較好。

  然而,F(xiàn)oldit項(xiàng)目也存在明顯的缺陷,如游戲性維度指標(biāo)得分相對(duì)較低,藝術(shù)感、沉浸感、互動(dòng)性等指標(biāo)得分均低于3分。通過訪談得知,用戶普遍認(rèn)為該游戲有難度,一是項(xiàng)目本身為英文界面,存在閱讀理解門檻;二是公眾生物學(xué)知識(shí)欠缺,基礎(chǔ)不夠扎實(shí)。此外游戲整體設(shè)計(jì)不夠精良,趣味性較低,雖然能比較高效地應(yīng)對(duì)公眾科學(xué)項(xiàng)目任務(wù),也添加了玩家對(duì)戰(zhàn)、游戲排名等游戲元素,但游戲界面過于簡(jiǎn)單直白、缺乏情節(jié)鋪墊,導(dǎo)致用戶游戲體驗(yàn)欠佳,持續(xù)參與意愿快速降低。

  綜上,F(xiàn)oldit項(xiàng)目游戲設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔系統(tǒng)友好,并且任務(wù)目標(biāo)清晰明確,能夠幫助用戶快速理解任務(wù)內(nèi)容,提高參與者在蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)預(yù)測(cè)方面的能力。通過Foldit游戲可以窺見,游戲化設(shè)計(jì)對(duì)公眾科學(xué)項(xiàng)目推進(jìn)存在直接的積極作用。在公眾科學(xué)項(xiàng)目的游戲化進(jìn)程中,發(fā)包方還需要加強(qiáng)游戲沉浸式體驗(yàn)方面的相關(guān)設(shè)計(jì),在平臺(tái)系統(tǒng)維度做好技術(shù)把控,保障系統(tǒng)的穩(wěn)定性和易用性,讓用戶在參與過程中得到順暢的游戲體驗(yàn),才能達(dá)成公眾科學(xué)項(xiàng)目的教育與科學(xué)目標(biāo)。

  5結(jié)語

  本文從公眾科學(xué)項(xiàng)目任務(wù)驅(qū)動(dòng)的特征出發(fā),梳理評(píng)價(jià)指標(biāo)相關(guān)文獻(xiàn),利用層次分析法和案例分析法,構(gòu)建了科研眾包視角下公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系,包含教育目標(biāo)、科學(xué)目標(biāo)、游戲交互體驗(yàn)、系統(tǒng)保障四個(gè)維度共計(jì)22項(xiàng)評(píng)價(jià)指標(biāo)。

  在該評(píng)價(jià)指標(biāo)體系中,教育和科學(xué)相關(guān)維度被賦予了較大的權(quán)重,主要包括情境適應(yīng)性、目標(biāo)明確性、嚴(yán)謹(jǐn)性和科學(xué)意識(shí)等二級(jí)指標(biāo),說明在現(xiàn)階段完成參與者技能培訓(xùn)目標(biāo)和確保項(xiàng)目科學(xué)有效推進(jìn)仍是公眾科學(xué)項(xiàng)目工作重點(diǎn)。同時(shí),系統(tǒng)保障維度的系統(tǒng)易用性、穩(wěn)定性等要素是科研任務(wù)有效執(zhí)行的基礎(chǔ),增強(qiáng)游戲設(shè)計(jì)中的娛樂性能夠有效改善用戶的交互體驗(yàn)。

  此外值得注意的是,在公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)中,用戶的游戲交互體驗(yàn)維度權(quán)重卻處于相對(duì)次要的地位。作為本文研究的重點(diǎn)之一,游戲化設(shè)計(jì)雖然已經(jīng)在多個(gè)領(lǐng)域得到廣泛運(yùn)用,但在公眾科學(xué)項(xiàng)目中游戲化中學(xué)者還是傾向?qū)⑵渥鳛橐环N輔助手段,借助游戲形式將非游戲情境完美表達(dá)。但未來或許隨著公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化研究的展開和深入,游戲維度的重要性將逐漸凸顯。

  本文將評(píng)價(jià)指標(biāo)體系應(yīng)用到Foldit項(xiàng)目中,總結(jié)出現(xiàn)有公眾科學(xué)項(xiàng)目中游戲化設(shè)計(jì)存在的不足和未來游戲化開發(fā)的策略。由于Foldit滿足原生項(xiàng)目的教育性和科學(xué)性要求,因此總體得分較為滿意,但也存在公眾科學(xué)項(xiàng)目的通病——游戲交互體驗(yàn)欠佳。在未來的公眾科學(xué)項(xiàng)目游戲化設(shè)計(jì)中,發(fā)包方應(yīng)繼續(xù)深化“任務(wù)驅(qū)動(dòng),目標(biāo)導(dǎo)向”的核心宗旨,依托任務(wù)情境加強(qiáng)游戲化元素的表征,同時(shí)注重提升系統(tǒng)質(zhì)量,完善相關(guān)功能與機(jī)制。

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  眾參與是民主政治的本質(zhì)特征和根本要求,公眾參與權(quán)就是一種程序性的權(quán)利,體現(xiàn)環(huán)境立法中的民主和民主指導(dǎo)下的集中;公眾參與所體現(xiàn)的正是民主政治的公平、自由、參與的特質(zhì),且由于環(huán)境利益本身的特性,它既是個(gè)人的私益也是社會(huì)公眾公益的體現(xiàn)。其次,從法社會(huì)學(xué)的角度看,法律對(duì)社會(huì)作用的重要體現(xiàn)之一就是法律的激勵(lì)功能。

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